Vous l'ouvrez. Vous trouvez un pass d'identification, au nom du Dr Boon. Vous y voyez l'image d'une butarienne, ce qui ne vous ravie pas particulièrement. Mais soit, il pourrait toujours vous être utile. Qui sait ?
◊ Ouvrir le deuxième casier. ◊ Revenir en arrière.
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Cette fois-ci, la recherche est moins fructueuse. Rien que quelques tabliers et uniformes en vrac. Les Butariens rangent mal.
Dépité, vous sortez en ayant qu'un seul pass sur vous. Réfléchissant un moment, vous vous dites que peut-être qu'en déployant vos compagnons, cela ira plus vite.
◊ Envoyer Kora à 1ère porte. ◊ Envoyer Kora à la 2ème porte. ◊ Envoyer Kora à la 4ème porte. ◊ Envoyer Epheth à 1ère porte. ◊ Envoyer Epheth à la 2ème porte. ◊ Envoyer Epheth à la 4ème porte. ◊ Revenir en arrière.
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Pas grand chose d'intéressant dans le deuxième casier. Ressortant de la pièce, Adrien envoya Zan'Kora fouiller derrière la deuxième porte, pendant qu'il observait le pass.
Vous envoyez Kora au travail tandis qu'Epheth vous observe, avec le pass. Elle vous fait signe que cela pourrait éventuellement déverrouiller la porte dont le mécanisme rougeâtre vous nargue.
◊ Tenter la porte verrouillée. ◊ Envoyer Epheth à la porte verrouillée. ◊ Tenter une des autres portes. ◊ Revenir en arrière.
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Zan'Kora fouillant la porte, Epheth observa elle aussi le pass. D'un signe de tête, elle proposa d'essayer d'ouvrir la porte scellé avec. Adrien lui tendit le pass et la laissa faire.
Vous regardez la quarienne faire. Elle s'approche de la porte close. Et presque par habitude, elle use de base. L'univers est à vos côtés car cela marche. Elle vous fait un signe de la tête et entre prudemment.
◊ La rejoindre. ◊ Tenter une des autres portes. ◊ Revenir en arrière.
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Epheth semble quelque peu surprise que vous lui passiez devant après lui avoir expressément demander d'effectuer cette précieuse mission qu'était d'explorer cette porte fermée. Il s'agit pourtant d'une salle d'urgence plus que banale, ressemblant comme deux gouttes d'eau à celle que vous avez visité quelques minutes auparavant. Mais lorsque la lumière automatique s'allume - parce que oui, là, elle fonctionne - vous constatez la présence de quelque chose étrange sur le mur.
Derrière la porte verrouillé, une nouvelle pièce, mais dont les lumières marchaient enfin. Peut-être un générateur de secours. L'éclairage afficha un étrange symbole, qui n'était pas pour rassurer Adrien. Celui-ci se tourna vers Epheth, cherchant du regard si le symbole lui était connu.
Sans la partie qui a été effacée, je ne suis pas certaine de ce que je vois...
Vous non plus. Pourtant, ce symbole ne vous semble pas si inconnu que ça.
♦ Tant pis. Fouille l'endroit, je vais chercher Kora. ♦ Tant pis. Fouillons l'endroit et partons. ♦ Tant pis. Déguerpissons, je n'aime pas trop l'atmosphère qu'il y a dans cette pièce.
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Un peu lésé, vous sortez et laisser - au final - Epheth faire le job. Une fois dehors, vous tombez nez à nez avec Kora.
Je suis pas tombé sur grand chose. Vous êtes certain qu'on perd pas notre temps ici ?
Elles ne prennent même pas la peine de chuchoter. Vous, vous vous contentez de regarder autour de vous, méfiant, en réfléchissant.
♦ Et bien, Epheth et moi avons mis la main sur quelque chose. Venez voir. ♦ On ne sait jamais ce qu'on peut trouver. ♦ Vous marquez un point. Faisons marche arrière, du coup.
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Vous conduisez Kora jusqu'à la pièce qui était auparavant fermée. Vous entrez à l'intérieur, laissant à la drell le soin d'observer le signe. Pendant ce temps, vous demandez à la quarienne si elle a mis la main sur quelque chose. A priori, il n'y avait rien d'intéressant, pour changer.
Ça me dit rien, Annaz. Mais sans déconner, qu'est-ce que ça fout là ? Je veux dire, sur ce mur en particulier.
D'autant que la porte était volontairement fermée.
♦ Vous avez une hypothèse, Kora ? ♦ J'en sais rien, mais il reste deux salles à explorer. ♦ J'en sais rien, mais ça ne vaut pas le coup de rester.
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Vous laissez Kora à ses réflexions, devant la moitié - s'il s'agit bien de la moitié - du symbole qui est peint sur le mur et vous retournez dans le couloir qui mènent aux salles. Il vous reste donc deux portes à ouvrir.
◊ Séparer vos compagnons et choisir une porte. ◊ Garder vos compagnons avec vous et choisir une porte.
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Plus que deux portes à ouvrir. Pour l'instant, malgré quelques découvertes, il n'y avait pas beaucoup d'informations à se mettre sous la dent. Adrien rassembla ses compagnons avant de choisir une nouvelle porte à ouvrir.
Vous ouvrez de nouveau une des portes, donnant encore sur une salle froide, sans vie. Mais cette fois, vous apercevez une case de médigel. Enfin quelque chose de vraiment utile dans vos découvertes !
◊ Laisser Epheth s'en occuper. ◊ Vous en charger.
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Après avoir eu l'honneur de tomber sur du médigel, vous déguerpissez et allez directement vers la nouvelle porte. Vos compagnons vous suivent sans trop tard. Vous ouvrez la porte avec vigueur et vous tombez sur un pièce... légèrement différente. Il y a aussi une case de médigel dans le fond, mais elle a l'air d'avoir été utilisée il y a peu.
◊ Inspecter la pièce. ◊ Laisser Epheth s'occuper du mégidel. ◊ Vous charger du médigel.
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Une deuxième case de médigel derrière la dernière porte. Parfait. Pourtant, celle-ci semblait avoir été utilisée récemment. Adrien fit signe à ses deux coéquipières d'inspecter la pièce à ses cotés, afin d'éviter toutes surprises.
La pièce n'est pas grande, pouvant à peine contenir trois soldats en armure. Ils inspectent chaque recoin avec attention. Soudain, Kora tombe sur quelque chose. Du sang, dit-elle. Pas illogique, dans un hôpital. Mise à part, rien d'autre à signaler. Rien que le médigel.
◊ Inspecter le sang. ◊ Demander à Epheth s'occuper du mégidel. ◊ Vous charger du médigel.