7 novembre oblige, joyeux N7 Day à tous ! Pas de publications de BioWare pour l'instant mais s'ils disent ou font quelque chose d'intéressant, je le mettrais ici.
Sans transition, l'avenir du forum. Il y a du nouveau, et il y a de mauvaises nouvelles, je ne vais pas le cacher. Commençons par le plus dur :
On n'a plus la foi.
C'est assez horrible à dire, mais actuellement, le staff est à peu près aussi actif que le forum. Pour diverses raisons, toutes compréhensibles. Anton est prit par son boulot et ses activités IRL, Shura a été vidé par la Corruption, a ses études, et ne se sent plus de masteriser, Arcadia est rentré en France et doit jongler entre sa famille, ses amis, et la suite de sa carrière, Adrien n'a plus du tout les mêmes possibilités de s'investir, et moi... Bah moi, je n'agis qu'en étant motivé par mon entourage, et à l'heure actuelle, autant le staff que le forum me paralysent, parce que rien ne se passe.
Ce qui amène à une grosse question : est-ce que ça en vaut la peine ? De faire une ellipse, si personne ne sera là pour la jouer ? Et pas question de parole là : même avec l'ellipse, les occupations IRL ne disparaîtront pas. Ce post est donc une annonce officielle de recrutement : si vous voulez mettre ça en place, si vous voulez que ça arrive, manifestez vous, on a besoin de monde actif.
Ceci étant dit, les autres nouvelles. Parce que juste faire une annonce comme ça serait déprimant, je vous met également ici ce qui est écrit pour l'ellipse. Car oui, on a BEAUCOUP de choses écrites. En fait, quasiment tout est prêt. Il faut encore finaliser quelques points, mettre en forme et mettre à jour le forum, mais concrètement, c’est là. Voici donc, sous spoiler, les événements qui serviront de BG à l'ellipse, le nouvel état des espèces et de la galaxie, et même si c'est très optionnel, le nouveau système proposé.
Ceci est évidemment plein de spoil, mais c'est aussi ce qui sera accessible aux joueurs si l'ellipse est faite, donc rien de gênant. J'ai mis sous un deuxième spoiler les informations "secrètes" davantage réservées pour les MJs. Mais n'hésitez pas à les regarder si vous voulez vraiment jauger de si ça en vaut la peine ou non. ^^
La chronologie sur cinq ans
Asari
Asari:
2205 - Un an après la corruption : les asari n'ont pas été en première ligne et s'en sortent plutôt bien. Cyone porte encore de nombreuses traces. - Les Républiques sont peu impliquées dans l'EF, et entament plutôt un renforcement de leurs possessions actuelles.
2206 - Les "spiritualistes" courant politique étant le premier influenceur des démocraties, sont blanchies des accusations de collusion avec la secte terroriste Azur Stellaire. L'innocence est largement du à un soutien populaire massif. Les Républiques sont renommées "démocraties" pour mettre en avant le pouvoir individuel de chaque individu. - Les dernières opposantes aux spiritualistes choisissent de quitter Thessia, rejoignant les colonies ou les territoires multi-espèce comme la Citadelle.
2207 - La Conseillère Tevos est remplacée. Sur son chemin vers Thessia, son vaisseau disparaît. On ignore qui est à l'origine de l'attaque, l'attentat n'étant pas revendiqué. Thessia critique officiellement le Conseil, qui n'aurait pas rempli son rôle en n'accordant qu'une escorte minimale à la Conseillère. La nouvelle Conseillère adopte une posture patiente au Conseil, poussant les choses à se faire avec plus de lenteur et de douceur.
2208 -Agissant seule, les Démocraties prennent contact avec la République de Sur'Kesh. Les deux gouvernements mettent en place un accord scientifique dont les détails sont inconnus. -En fin d'année, une crise secoue le Conseil : les Démocraties annoncent que la balise prothéenne de Thessia a été "détruite", mais refusent également que les enquêteurs du Conseil viennent s'intéresser à la question. Les ambassadeurs, Spectres, agents de l'UCIP et Superviseurs se voient déboutés. Il devient vite évident que Thessia connait les identités de tous les agents conciliens. Les tensions montent.
2209 -Dans un épisode violent, la secte terroriste "Azur Stellaire" massacre les asari vivant sur la Citadelle. De nombreuses civiles et militaires sont assassinées avant que les forces de défenses ne parviennent à les arrêter. La Conseillère asari elle même disparaît, apparemment tuée. Thessia dénonce une nouvelle fois le Conseil comme incapable de tenir ses défenses et annonce que les asari prennent leur indépendance de la Citadelle. -Illium prend son indépendance de Thessia, déclarant la planète mère "tenue par des terroristes". De nombreuses asari ayant fui Thessia se voient liées à des mouvements indépendantistes, dans toutes les colonies. -Les Démocraties réagissent par la force et des purges sont organisées. Le Conseil - donc la Hiérarchie et l'Alliance - interviennent militairement, déclenchant une guerre brève. -Pour éviter que la guerre ne devienne totale, l'UCIP intervient à son tour, en tant que protectrice de civils et conciliateurs. Les colonies asari conciliennes restent possessions des démocraties, tandis que celles de la Travée se tournent vers Illium. Une partie des colons asari quittent les planètes des démocraties, aussitôt remplacées par des thessiennes.
2210 -Thessia et ses colonies amorcent une politique d'ouverture aux civils, et d'exportation culturelle. Elles acquièrent rapidement la réputation de paradis terrestres, tout se faisant sous le signe de l'hédonisme. Leurs produits exportés sont des œuvres d'arts sophistiques, des mets raffinés, des holo de grandes qualités, mettant largement en valeur leur philosophie et leur peuple. -Par opposition, Illium et les quelques planètes indépendantes adoptent une culture plus stricte et pragmatique, centrées sur le rêve de ramener le peuple asari en entier sur sa culture originelle. Partisanes du Conseil, ces asari cherchent à s'allier à des groupes puissants, et servent de conseillères sur le long terme.
MJ:
En résumé, les ex Républiques asari sont passées sous le contrôle d'une secte religieuse extrêmiste, l'Azur Stellaire. Ses partisanes pensent que les Ardat Yakshi sont l'évolution de l'espèce asari,t une évolution prématuremment interrompue par les moissonneurs. Aidées des galariens, elles ont entamé de nombreuses recherches en génétiques pour terminer le travail et faire des AY fertiles et pouvant tuer sur commande avant de diffuser ce génome à toute l'espèce.
Butarien
Butarien:
2205 -Un an de colonisation dans l'EF ont renforcé la position de l'Hégémonie : tous les indices sont en faveurs d'une forte croissance économique, et une destination de vacances recommandée -Dans les Terminus, la position de l'Hégémonie en collaboration avec le Conseil, sa reprise du contrôle de certaines colonies et sa politique attirant les butariens au sein de ses terres font que la population butarienne des Terminus est en déclin
2206 -L'Hégémonie nomme les premiers non-butariens à des postes clés de son système. Soigneusement sélectionnés pour leur fidélité farouche, on y trouve quelques humains, ralois, et drells. La population butarienne est mitigée sur ces nominations, certains y voient une perte de l'esprit butarien, d'autres une habile manœuvre politique.
2207 -L'Hégémonie présente fièrement les laksals comme nouvelle espèce galactique. Ceci, sa forte croissance économique, son soutien à d'autres espèces mineure, lui permette de se faire voir comme une alternative viable au Conseil.
2208 - L'Hégémonie devient la 4ème puissance économique galactique, derrière le Protectorat, les Démocraties, et l'Alliance. -La même année, le Protectorat s'investit fortement dans les accords de l'Axe, et commence à concurrencer l'Hégémonie dans ses offres de financements.
2209 -Suite à la séparation du Conseil, l'Hégémonie subit deux nouveaux adversaires. Culturellement, les Démocraties n'hésitent pas à s'opposer aux butariens, prenant une partie de leurs touristes et n'hésitant pas à rappeler le statut de dictature de l'Hégémonie. Militairement, le Conseil humano-turien ne s’embarrasse plus de frontières, et n'hésite pas à passer par les système de l'Hégémonie pour traquer leurs ennemis. -La flotte pirate fait son grand retour et frappe principalement l'espace frontalier et les routes commerciales des Terminus.
2210 -L'Hégémonie accroît son potentiel militaire pour défendre ses routes commerciales. Elle est aussi approchée par l'UCIP, qui souhaite voir Kar'Shan rejoindre le Triumvirat.
MJ:
L'Hégémonie n'a plus rien à voir avec les jeux. C'est une espèce relativement recommandable malgré ses méthodes douteuses, qui soutient sincèrement les nouvelles espèces galactiques. Son passé lui pose pourtant de gros problèmes : les puissants n'ont pas oublié son ancien comportement et continue de lui marcher allègrement sur les pieds. De plus, le peuple butarien vit une transition sociale très brutale pas toujours bien acceptée.
Drell
Drell:
2205 -Un nouvel échec dans les recherches sur le Syndrome de Képral plonge la population drelle en émoi. Pire encore, les études montrent que le Syndrome se développe aussi sur les planètes non océaniques. Une hypothèse apparaît : le syndrome aurait au moins en partie une origine génétique, répandue dans toute la population à cause du petit nombre de drells ayant survécu à Rakhana, et favorisé par le milieu océanique hanari.
2206 -Le prothéen Javik revient sur Kahjé, où il est vénéré tel un dieu. Rapidement, il est inclut - bien que ne semble pas actif - dans le gouvernement hanari. - Un "libérateur" drell commet un attentat sur Kahjé, tuant plusieurs grands prêtres hanari. Les conséquences sont violentes : la population drelle est largement limitée en droits et davantage surveillée, le parti nouvel espoir se voit drastiquement réduit par des opérations de police mettant en avant ses liens avec les indépendantistes.
2207 - Le parti Nouvel espoir disparaît dans une scission violente. D'un côté, les partisans du Synacte, largement orientés vers la foi hanari, voient en le Syndrome une punition de leur mauvais comportement, et s'expriment contre les idéaux des drells souhaitant une libération même minime du Synacte. De l'autre, les drells indépendantistes rejettent sur les hanari la faute de leur maladie, et ne supportent plus leur situation. Les morts commencent à se multiplier. C'est le début de "L'hémorragie verte" - Un système de passeur se met en place sur les planètes hanari, permettant aux drells de fuir ces planètes. Beaucoup sont cependant piégés : soit par les hanari, qui punissent sévèrement ces traîtres, soit par les passeurs eux-même, qui les réduisent en esclavage.
2208 -Les Enfants d'Amonkira, plus grande organisation drelle hors territoire hanari, prennent les armes. Frappant par surprise, ils repoussent la présence hanari dans le système de Rakhana, infiltrent et éliminent les passeurs esclavagistes, accueillent et aident à se lancer les drells fuyant les territoires hanari. -Ils doivent ensuite faire face aux représailles militaires hanari. Bien qu'ayant largement grandi avec les fuyards, les Enfants ne sont pas de taille fasse à une armée. C'est l'UCIP qui intervient et empêche l'extermination des drells rebelles. Rakhana et son système sont reconnus comme territoire indépendant, mais largement surveillé par l'UCIP, empêchant les Enfants de continuer leurs opérations de sauvetage sur les territoires hanari. -Le Synacte devient à vie, pour tous les drells. En contrepartie, les drells du synacte faisant leurs preuves ont des conditions de vie largement supérieures à n'importe où ailleurs dans la galaxie.
2209 -Rakhana est en partie repeuplée, mais les drells ont conscience que leur planète n'est pas viable. Les Enfants ne peuvent pas non plus tous les accueillir. Beaucoup d'entre eux se lancent en indépendants dans les Terminus, tandis que certains rejoignent des organisations inter-espèces comme l'UCIP, ou des gouvernement comme l'Hégémonie et la Hiérarchie.
2210 -Les Enfants centralisent la plupart des dons faits par les drells hors Kahjé. Ils doivent maintenant décider comment investir : exploration spatiale ou réhabilitation de Rakhana par la construction de bulle de vie ? -Les enfants rejoignent également peu à peu l'axe, quoiqu'en étant un membre très mineur. En reflet, les hanari sont des membres actifs du Conseil, faisant pression sur l'UCIP.
MJ:
Hors de Kahjé, où les drells n'envisagent plus tellement d'avenir autre que la servitude, ce peuple est quasiment obsédé par l'idée de trouver une autre planète. Quelque soit leur allégeance, ils surveillent les informations dans l'EF, et essaient de participer aux missions d'exploration pour découvrir une planète viable à revendiquer.
Elcor
Les seuls pour qui je n'ai pas d'idée. Leur position galactique les rends très influencés par les asari, donc ils risquent d'être bloqués dans leur système ou d'êtres soumis aux bleues. Le fait qu'ils évoluent très lentement, et qu'ils ne soient que peu concernés par les actions des joueurs, rend difficile de créer quelque chose de neuf, intéressant et cohérent avec eux.
Galarien
Galarien:
2205 -Au mépris de toutes les conventions, la République avance dans l'espace frontalier et installe des avants postes, principalement de petites bases militaires servant de relais aux vaisseaux. Elle acquière ainsi un lien direct avec l'espace terminus -Des sanctions économiques lourdes sont mises en place contre la République, qui voit son économie mise à mal.
2206 -Dans les Terminus, les galariens deviennent courants, proposant leurs services au plus offrant. On soupçonne également la Ligue Unique d'être présente. -Les territoires galariens renforcent leurs frontières, n'accordant le passage qu'après demande. Malgré plusieurs situations à fortes tensions, aucun conflit n'a été déclenché.
2207 -Des "escadrons spéciaux" galariens font leur apparition. On ignore leur origine, terminus ou république, mais ils se louent très chers en tant que mercenaires. Les galariens acquièrent une réputation de mercenaires sans foi ni loi. -Les communautés galariennes des Terminus implosent en de multiples entités. De nombreux matriarcats voient le jour, sur un modèle proche de l'ancienne Union, tandis que d'autres systèmes mettent en avant les mâles, notamment les mutants Lysthenis.
2208 -La République conclu un accord technologique avec les Démocraties. Les détails sont inconnus, mais les effets sont rapidement observables : les galariens exportent vers les Terminus des produits de très haute facture, et les quelques aperçus de la société galarienne montrent une croissance scientifique rapide. -Des réseaux de contrebandes se développent : dans l'espace concilien mais surtout dans les Terminus, des technologies de pointe galarienne se vendent. La République est soupçonnée d'être impliquée.
2209 -Avec le départ asari du Conseil, la situation entre Conseil et République explose en plusieurs points. Les galariens attaquent des vaisseaux militaires conciliens ayant outrepassés leurs frontières. S'ils sont bien moins nombreux, leur supériorité technologique leur donne l'avantage dans les attaques surprises. Les sanctions se renforcent et une guerre froide s'installe. -La reprise des assauts pirates sur les routes commerciales semblent peu affecter la République, qui est vue comme la force manipulant ces événements. Cependant, de nombreuses communautés galariennes sont aussi soupçonnées de soutenir la flotte pirate, en leur fournissant une expertise technologique.
2210 -De nouveaux relais frontaliers ont été ouverts par les galariens, qui ont retrouvé... Les rachnis. Aucun épisode guerrier à déplorer cette fois-ci, et les galariens ont laissé ouverts les systèmes permettant aux rachnis de communiquer avec le reste du monde, bien que l'espèce ruche ne semble pas heureuse d'avoir été retrouvée.
MJ:
Les galariens sont totalement les nouveaux antagonistes visibles. En quelques années, la plupart des galariens de l'espace concilien ont fini par rentrer chez eux ou sont mort de vieillesse. La République de Sur'Kesh n'hésite pas à lutter contre les autres espèces par tous les moyens. Elle manipule la flotte pirate enc e sens et fait de la contrebande avec diverses communautés galariennes des Terminus, toujours dans le but d'empêcher qu'une trop grosse alliance s'organise face à elle. À l'intérieur, la pensée xénophobe s'est généralisée, et comme toujours avec un ennemi commun, la population galarienne est relativement unifiée.
Geth
Geth/GIP:
2205 -Les accords de l'Axe portent leur fruit, enrichissant le peuple geth. Haratar devient une station avec beaucoup de passages, et des travaux sont faits pour accueillir et gérer ces nombreux voyageurs. -Plusieures espèces ouvrent une ambassade sur Haratar, où elles négocient des accords pour rejoindre l'Axe. -Un secteur est dédié à la manufacture de très haute technologie.
2206 -Haratar dédie un quartier de la station réservé uniquement à la finance et au commerce galactique, concurrençant directement Illium. -Haratar poursuit également sa mise en place du premier pôle galactique scientifique de la galaxie. La station travaille beaucoup avec l'UCIP et accepte que des aliens rejoignent ses laboratoires.
2207 -Après de nombreuses discussions et une évaluation sur toute sa durée de vie, le GIP devient l'organe politique officiel dirigeant les peuples geths et quariens dans la galaxie. Les Perséens - du Voile de Persée - négocient cette transition avec le Conseil, qui accepte qu'ils entretiennent deux cuirassés pour cinq cuirassés turiens. La population geth est également contrôlée : il ne peut y avoir qu'un geth par quarien, donc pas de croissance en nombre des geths jusqu'à ce que les quariens les aient rattrapés, ce qui prendra des décennies. -Sur Rannoch, les quariens et geths choisissent de vivre dans des gouvernements locaux, et non plus sous une unité planétaire. Bien que l'amirauté existe toujours en organe dirigeant suprême, elle est désormais rattachée au GIP et ne se mêle aux questions de Rannoch que si elles ont une échelle allant au delà de la planète. Un courant de pensée minoritaire pense cependant que le GIP devrait aussi diriger Rannoch. -La même année, le GIP rejoint officiellement l'UCIP. Le Groupement participe aux décisions, fournissant un amiral au Triumvirat, finance l’organisation, et y engage des forces militaires et scientifiques.
2208 -La croissance technologique rapide de la République s'oppose à celle multiculturelle de Haratar. Le GIP et la Républqiue deviennent les deux grandes rivales technologiques de la galaxie. Les Phoenix du GIP se retrouvent plusieurs fois en opposition à la Ligue Unique -Les espèces ne l'ayant pas encore fait ouvrent à leur tour une ambassade, faisant de haratar le premier point de rencontre politique, devant la Citadelle.
2209 -Haratar renouvelle son soutien au Conseil et à l'UCIP lors de la crise asari. Elle accueille les asari le souhaitant. -La flotte pirate frappe durement les routes commerciales orbitant autour du territoire perse, qui fait appel à l'UCIP. La collaboration avec les krogans, notamment, s'intensifie.
2210 -La station connaît des troubles, alors que des actes de sabotages sont découverts. Les premiers soupçonnés sont les galariens et asari, dont on ignore lesquels pourraient être des agents de gouvernements ennemis. Ceci rend la situation de la station complexe, sa direction n'impliquant aucunement les espèces non membres du GIP.
MJ:
Geth et quarien fusionnent donc dans le GIP. D'une part, ça simplifie tout ce qui est représentation de ces espèces. D'autre part, ça clarifie le role du GIP, qui devient l'équivalent getho quarien de l'alliance chez les humains. Leurs soucis concernent maintenant Haratar : elle prend le rôle de la Citadelle - toutes les espèces y sont - mais du coup, nombre d'espèces veulent peser dans les décisions. Le petit nombre en terme de population des geths et quariens les affaiblit quand il s'agit d'imposer sa volonté aux humains, turiens, asari et volus.
Hanari
Hanari:
2205 -Un nouvel échec dans les recherches sur le Syndrome de Képral plonge la population drelle en émoi. Pire encore, les études montrent que le Syndrome se développe aussi sur les planètes non océaniques. Une hypothèse apparaît : le syndrome aurait au moins en partie une origine génétique, répandue dans toute la population à cause du petit nombre de drells ayant survécu à Rakhana, et favorisé par le milieu océanique hanari. -Les hanari favorable à la colonisation d'une nouvelle planète pour les drells se voient mis dans une position difficile
2206 -Le prothéen Javik revient sur Kahjé, où il est vénéré tel un dieu. Rapidement, il est inclut - bien que ne semble pas actif - dans le gouvernement hanari. - Un "libérateur" drell commet un attentat sur Kahjé, tuant plusieurs grands prêtres hanari. La population hanari est choquée, frappée en sont coeur par ceux qu'elle a sauvé. Les drells sont vus comme ingrats, voir traîtres, et leurs droits sont limités.
2207 -Les drells indépendantistes s'extrémisent. Les hanari renforcent leur système d'éducation religieuse, récompensent les drells les plus fidèles et investis dans le Synacte, arrêtent et enferment les rebelles, soutiennent les drells servant de police. -Un système de passeur se met en place sur les planètes hanari, permettant aux drells de fuir, tenu en premier lieu ,par des hanaris favorables aux drells. Cependant, des agents du clergé ne tardent pas à infiltrer plusieurs de ces réseaux afin d'identifier les traîtres et de les neutraliser. Quand les cas d'esclavages sont appris, le haut clergé estime qu'il s'agit d'une punition appropriée pour ceux n'ayant aucune reconnaissance envers leurs sauveurs.
2208 -Les Enfants d'Amonkira frappent par surprise les hanaris du système de Rakhana, les repoussant. Ils se mêlent ensuite aux réseaux de passeurs, éliminant aussi bien esclavagistes, espions du clergé, que soutiens hanari. La cause drelle perd encore du soutien extérieur. -Militairement, les hanari entament un retour sur le système de Rakhana mais sont bloqués par l'UCIP. Ils acceptent l'accord de mauvaise grâce, et se recentrent sur les réseau de passeur, qui disparaissent rapidement en l'absence d'aide des Enfants. -Le Synacte est modifié et devient un service, obligatoire, à vie, bien qu'il donne lieu à de meilleures conditions de vie qu'ailleurs dans la galaxie.
2209 -La Primauté hanari se rapproche du Conseil et apporte un soutien officiel contre Thessia. Rapidement, plusieurs autres accords se nouent, les hanari rejoignent peu à peu la position impérialiste du Conseil. -En secret, le haut clergé demande à Javik de régner et diriger le peuple de Kahjé. On ignore la décision du prothéen, qui ne fais jamais de déclration officielle et ne semble pas affecter par les événements.
2210 -La Primauté hanari poursuit sa politique de prise de pouvoir au Conseil, profitant que d'autres souhaitent avoir plus d'indépendance. Ils font également pression sur l'UCIP pour ôter la protection envers les drells. Enfin, militairement, ils semblent se préparer pour une éventuelle invasion du système de Rakhana.
MJ:
Les hanaris ont fini de dériver vers le fanatisme religieux. Je pense aussi que Javik, qui est loin d'être un gars sympa, trouve amusant de transformer la primauté hanari en une sorte d'empire le vénérant. C'est pas comme s'il respectait les "primitifs".
Humain
Humain:
2205 -Un an après la Corruption : l'espèce humaine est la plus touchée. Deux flottes détruites, Chasca perdue et abandonnée, Shanxi porte de larges blessures et a vu de nombreux combattants mourir. Un puissant sentiment de désapprobation des actions militaires se fait sentir : le peuple n'a pas l'impression que le fonctionnement de l'alliance est bon. -Dans l'EF, l'alliance bénéficie de ses accords avec les turiens, développant peu à peu une économie centrée sur l'exportation de ressources.
2206 -Au sein de l'UCIP, l'amirale humaine pousse pour intégrer plus d'espèces. L'UCIP s'ouvre à tous les individus ayant les compétences, tandis que seuls les gouvernements la finançant ont un pouvoir de décision. -La politique sociale du gouvernement se poursuit : l'Alliance se tourne plus vers un renforcement de ses colonies que vers la poursuite de son expansion territoriale.
2207 -La changement de Conseillère asari, et surtout le comportement de sa remplaçant, déplaît à l'Alliance, qui reproche à Thessia de renouer avec ses anciennes habitudes d'ambitions cachées. -L'absence d'ambassade laksale sur la Citadelle, alors qu'il y en a sur Haratar, suscite des débats houleux au sein de l'Alliance et du Conseil. Les butariens sont directement vu comme responsables de cette "provocation".
2208 -La crise hanari-drelle est surveillée par l'Alliance, qui préfère soutenir l'UCIP sur cette mission, la Conseillère asari ralentissant la mise en place d'une intervention. -L'Alliance envoie plusieurs agents sur Thessia pour enquêter sur la "destruction" de la balise prothéenne. Aucun ne revient.
2209 -Les asari quittent le conseil suite à l'épisode de violence déclenché par l'Azur Stellaire. L'Alliance accuse directement Thessia d'être derrière ces meurtres et, conjointement avec la Hiérarchie, prépare ses flottes. Les asari de l'espace concilien sont mises sur surveillance. -Illium prend son indépendance, tandis que Thessia entame des purges sur les colonies. Le Conseil intervient militairement, ne passant pas par l'UCIP qui est considérée comme compromise. -L'UCIP intervient malgré les directives gouvernementales, empêchant une guerre totale. L'Alliance revient sur sa première impression vis-à-vis de l'UCIP. Y voyant un moyen potentiel pour éviter une guerre trop coûteuse, elle appuie pour que l'Unité gagne en indépendance en choisissant elle même ses dirigeants, plutôt qu'ils soient imposés par les gouvernements. -Dans le même temps, les espèces ne rejoignant pas l'UCIP ou plus encore, ne reconnaissant pas le Conseil, sont considérées comme gênantes, voir hostiles. L'Alliance n'hésite pas à avancer hors de ses frontières, causant des frictions.
2210 -Les mouvements anti guerre humains croissent à nouveau. Dans les sphères politiques, un bras de fer a lieu entre militaires et civils. Le gouvernement entame un travail de propagande recentrant les esprits sur le Conseil humano-turien, sa supériorité, et le respect qui lui est dû.
MJ:
Dur position que celle de l'Alliance. Sa politique de renforcement des colonies a permi de satisfaire la population, mais elle elle ne s'ets pas remise militairement du conflit contre la Corruption. Elle a de nouveaux ennemis, entre les butariens, les galariens et les asari, mais aussi de grandes forces : l'Alliance est probablement la première puissance galactique en global.
Krogan
Krogan:
2205 -Première année de la colonisation de l'EF : de très nombreux krogans choisissent de coloniser la planète, par centaines, voir milliers. Les bases d'une économie forte, appuyée par les butariens, conseillée par les volus et avec des débouchés partout dans la galaxie, se posent. -Les krogans ouvrent une ambassade sur Haratar
2206 -L'UCIP s'ouvre et accueille des individus de tout espèce, avec l'appuie des Clans. -La colonie kroganne de l'EF voit des manifestations raloises, qui demandent la mise en place d'une charte écologique. Les ralois sont peu pris au sérieux.
2207 -Le millionième enfant krogan viable naît sur la planète. La croissance de la population kroganne est exponentielle, et les revendications des ralois reviennent au devant de la scène. -Les laksals entament des relations avec les krogans, recommandés par l'Hégémonie.
2208 -La crise hanaro-drelle survint, et les Clans supportent l'intervention de l'UCIP. -L'économie krogan bat des records, poussée par les accords de l'Axe. L'EF est en passe de devenir leur cœur industriel et économique, tandis que Tuchanka voit ses vestiges archéologiques ouverts au public, devenant une planète culturelle et touristique. -Cependant, les Clans voient aussi leurs accords s'empêtrer, le Protectorat commence à faire concurrence à l'Hégémonie en terme de financement, et l'image des Clans a du mal à s'équilibrer entre le renouveau de Tuchanka et la crise de population prévisible - quoi qu’avec encore beaucoup de marges - de l'EF.
2209 -L'intervention de l'UCIP dans le conflit conseil-asari met les krogans en première lignes des combats terrestres. -Des débats s'organisent sur des moyens de contrôler la population. Sont suggérés des rites plus sévères, des restrictions en nombre d'enfants, un service militaire obligatoire, un impôt, une poursuite des colonisations... Chaque proposition a ses partisans et ses opposants. -Le retour de la flotte pirate pousse l'UCIP, et notamment les krogans, à se rapprocher de près du GIP. De nombreux krogans s'enrôlent comme troupes temporaires pour participer à la défense des routes commerciales. -Toujours dans l'UCIP, de nombreux krogans s'engagent des les patrouilles frontalières, censées éviter les conflits entre Conseil et espèces voisines.
2210 -Les débats chez les krogans s'enveniment sur la question de la population et de l'environnement. Certains voient en les conflits frontaliers un moyen de contrôler la population, d'autres une obligation ramenant toujours les krogans à leur cliché de brutes épaisses. certains veulent protéger écosystème frontalier, d'autres mettent en avant la richesse produite. Ceci se cristallise dans des tensions indépendantistes : certains krogans de l'EF estiment que Tuchanka est dépassée et n'a pas à diriger le devenir des krogans dans la galaxie.
MJ:
J'adore les divisions internes. Ici, deux modèles s'opposent. D'un côté, celui de Urdnot Bakara, sur Tuchanka : un développement culturel et spirituel, qui doit mener les krogans à un nouvel état social. C'ets le modèle dominant au sein des élites krogannes. De l'autre, l'héritage de Urdnot Wrex, représenté dans l'espace frontalier. L'idée est de restaurer la fierté kroganne, de s'étendre, et de redevenir une puissance qui compte par son industrie et sa force. Les idées indépendantistes de l'EF ne sont pas à sous estimer, ca ril ne faudra que quelques dizaines d'années pour que sa population rattrappe celle de Tuchanka. Rien du tout, à l'échelle kroganne.
Laksals
Laksal:
2205 -Grâce à l'aide butarienne, les conflits laksals (ou laksaux d'ailleurs?) prennent fin. La Fobhua, alliance "technologique" des laksals, est en situation de domination absolue, après avoir écrasé l'alliance militaire et intégré l'alliance culturelle. Des réformes sont entamées pour préparer le peuple laksal à entrer dans l'ère galactique
2206 -Les réformes se poursuivent à une vitesse folle, favorisées par les capacités d'adaptation et de spécialisation des laksals. Bien qu'encore très en retard, la société laksale atteint une ère moderne. Basée sur un système de caste, toujours aux mains d'alphas et d'omegas (respectivement la caste naturellement dirigeante et la caste artisante-scientifique), la société laksale met en avant des valeurs telles que la connaissance pratique, le service pour la nation, la production. La force brute est envisagée comme une solution peu fine, réservée aux cas désespéré, tandis que les arts et les pensées abstraites sont vues comme batifolages enfantins. Les laksals ont une culture particulièrement faible, très sensible aux merveilles de l'espace, et la caste dirigeante a choisi d'isoler son peuple des aliens jusqu'à "ce qu'il soit prêt"
2207 -Les laksals envoient officiellement leurs premiers agents dans l'espace. Il s'agit de métis alpha delta, plus centré sur la diplomatie que leurs équivalents alpha omega. Une ambassade est ouverte sur Haratar et sur Kar Shan, mais les laksals évitent la Citadelle, dont ils ont une piètre image. -Rejoignant les accords de l'axe, bien que n'ayant encore rien à offrir et trop peu pour acheter, les laksals en profitent pour rencontrer les espèces de la galaxie.
2208 -Des troubles culturels apparaissent peu à peu entre laksals et aliens. La notion d'individu servant sa cause propre, l'absence de castes, le peu de spécialisation génétiques, sont autant d'éléments qui font des aliens des peuples barbares aux yeux de Lasjaé. Les laksals s'entendent mieux avec les peuples ayant un système très codifié, comme l'Hégémonie et la Hiérarchie. Ils semblent aussi vouer un intérêt obsessionnel aux vortchas, dont les capacités d'adaptation font écho à leurs vieilles croyances de surévolution. -Les élites laksales commencent à se fournir en équipements et art chez les aliens, fascinés par ses découvertes. Ils paient en fournissant du sang de laksal, en permettant à des scientifiques de venir les observer, ou encore en exportant une partie de leurs productions artistiques, vues comme "primitives".
2209 -Des travailleurs laksals alpha-omega commencent à être envoyés se former dans l'espace, auprès de l'Hégémonie. Efficaces, ils sont cependant peu subtils dans leur approche : accumuler le plus de connaissance sur ce qu'ont à enseigner les aliens, que ces derniers le veulent ou non. -La reprise des attaque pirates frappent les laksals, qui sont incapables de se défendre, ou de défendre leurs rares convois. Les systèmes Terminus sont vus comme la lie de la galaxie, une tâche devant être dominée ou exterminée. Ainsi, les laksals sont ravis de voir les vaisseaux du Conseil éliminer pour eux les pirates sur leur territoire, amorçant un début de relation plus cordiales.
2210 -Le gouvernement laksal constate avec surprises que de la contrebande existe en son sein et dans son peuple. L'art alien, notamment asari, est particulièrement apprécié, et peut se déouvrir chez des individus n'ayant pourtant pas d'accès à la galaxie.
MJ:
Rien de vraiment spécial à dire. Les laksals ont surtout une façon d'agir et de penser très différente, pour les joueurs qui aiment l'originalité.
Prothéen
Javik:
2205
2206 -Javik revient de son long exil, et choisit de vivre parmi les hanari. Ce peuple le vénère, lui offran un train de vie particulièrement confortable. -Bien que ne faisant aucune déclaration officielle - ni même d'apaprtitions publiques officielles - Javik décide de s'intéresser à la quetsion drelle. Un attentat est un acte odieux à ses yeux.
2207 -
2208
2209 -Le Haut clergé lui demande de diriger. Javik refuse ce rôle officiel, mais accepte de conseiller militairement et politiquement les hanari
2210
MJ:
Comme dit plus haut, j'aime imaginer que Javik reprend enfin du poil de la bête et envisage de passer ses prochaines années à refoncer un empire.
Quarien
Quariens:
2205 -Les accords de l'Axe portent leur fruit, enrichissant le peuple geth. Haratar devient une station avec beaucoup de passages, et des travaux sont faits pour accueillir et gérer ces nombreux voyageurs. -Plusieures espèces ouvrent une ambassade sur Haratar, où elles négocient des accords pour rejoindre l'Axe. -Un secteur est dédié à la manufacture de très haute technologie.
2206 -Haratar dédie un quartier de la station réservé uniquement à la finance et au commerce galactique, concurrençant directement Illium. -Haratar poursuit également sa mise en place du premier pôle galactique scientifique de la galaxie. La station travaille beaucoup avec l'UCIP et accepte que des aliens rejoignent ses laboratoires. -Les quariens annoncent que leur système immunitaire a retrouvé sa solidité pré-exil, notamment grâce à l'aide geth.
2207 -Après de nombreuses disucssions et une évaluation sur toute sa durée de vie, le GIP devient l'organe politique officiel dirigeant les peuples geths et quariens dans la galaxie. Les Perses - du Voile de Persée - négocient cette transition avec le Conseil, qui accepte qu'ils entretiennent deux cuirassés pour cinq cuirassés turiens. La population geth est également contrôlée : il ne peut y avoir qu'un geth par quarien, donc pas de croissance en nombre des geths jusqu'à ce que les quariens les aient rattrapés, ce qui prendra des décennies. -Sur Rannoch, les quariens et geths choissent de vivre dans des gouvernements locaux, et non plus sous une unité planétaire. Bien que l'amirauté existe toujours en organe diriegant suprême, elle est désormais rattachée au GIP et ne se mêle aux questions de Rannoch que si elles ont une échelle allant au delà de la planète. Un courant de pensée minoritaire pense cependant que le GIP devrait aussi diriger Rannoch. -La même année, le GIP rejoint officiellement l'UCIP. Le Groupement participe aux décisions, fournissant un amiral au Triumvirat, finance l'organsiation, et y engage des forces militaires et scientifiques.
2208 -La croissance technologique rapide de la République s'oppose à celle multiculturelle de Haratar. Le GIP et la Républqiue deviennent les deux grandes rivales technologiques de la galaxie. Les Phoenix du GIP se retrouvent plusieurs fois en opposition à la Ligue Unique -Les espèces ne l'ayant pas encore fait ouvrent à leur tour une ambassade, faisant de haratar le premier point de rencontre politique, devant la Citadelle.
2209 -Haratar renouvelle son soutien au Conseil et à l'UCIP lors de la crise asari. Elle accueille les asari le souhaitant. -La flotte pirate frappe durement les routes commerciales orbitant autour du territoire perse, qui fait appel à l'UCIP. La collaboration avec les krogans, notamment, s'intensifie.
2210 -La station connaît des troubles, alors que des actes de sabotages sont découverts. Les premiers soupçonnés sont les galariens et asari, dont on ignore lesquels pourraient être des agents de gouvernements ennemis. Ceci rend la situation de la station complexe, sa direction n'impliquant aucunement les espèces non membres du GIP.
MJ:
Juste uen chose à ajouter : le développement du transhumanisme, dans le sens création de prothèses électroniques visant à améliorer le corps organique, né probablement chez les quariens. Leur relation particulière avec les geths mène à une volonté de s'approcher encore davantage. Il est aussi possible que les geths tentent de se rapprocher des organiques en simulant toujours plus leur mode de pensée.
Rachnis
Rachnis:
2210 -Les rachnis sont retrouvés par les galariens. Après avoir tenté de se cacher, ils ont entamé des relations diplomatiques. Ils ne cherchent pas le contact mais veulent s'assurer que leur territoire restera inviolé. -Des pirates tentent de pénétrer le territoire rachni, mais la flotte spatiale organique de l'espèce ruche les abats.
Raloi
Ralois:
2205 -Une nouvelle fois unis, les ralois rouvent des ambassades dans toutes la galaxie. -Ils officialisent leur charte écologique et entame des pourparler sur la citadelle et sur haratar pour la faire signer par toutes les espèces. Le succès est très mitigé, la charte étant particulièrement restrictive.
2206 -Les ralois entament des manifestations au sein de l'espace frontalier, notamment sur le splanètes krogans, butarienne et turienne. Ils insistent sur la protection environnementale et le respect des écosystèmes en place. -Le Vol Raloi entame des missions d'exploration spatiale dans l'espace frontalier.
2207 -Le Vol raloi collabore plus profondément avec l'UCIP, participant à ses opérations spéciales. Les capacités martiales pour les missions furtives se répandent rapidement dans l'imaginaire populaire, donnant lieu à l'apparition d'holos sur le sujet. On y voit des ralois utilisant des méthodes de combat mystiques et primitives affronter pour de nobles causes des criminels et des corrompus.
2208 -la crise hanaro-drelle survint, ce qui rappelle aux ralois leur guerre civile récente et les paralyse un temps : agir ou ne pas agir ? Ils apportent finalement leur soutien à l'UCIP, et critiquent le Conseil pour ne pas avoir résolu la situation par la diplomatie en avance. -plusieurs drelles rejoignent les expéditions raloises d'exploration.
2209 -la crise du Conseil repousse les ralois, qui prennent le parti de l'UCIP. Ilsprennent leurs distances avec la Hiérarchie, les Démocraties et l'Alliance. -les ralois organisent une manifestation directement sur Tuchanka, toujours concernant le respect de l'éxosystème de leurs colonies. La planète mère s'y montre sensible et accepte de mettre en place ses propre charte, déplaisant ainsi à une partie des krogans.
2210 -les ralois déclarent avoir découvert plusieurs système et less incrivent comme étant leurs possessions. Ils s'agit pourtant de système peu intéressants et couteux à exploiter : la décision prise ici vise surtout à permettre l'installation de base avancée pour poursuivre leurs explorations plus loin.
MJ:
Les ralois sont un peu les chevaliers blancs de la galaxie. Selon le regard qu'on porte sur eux, ils peuvent paraîtrent stupides et dépassés, ou noble et engagés. Leurs positions très rigides vis à vis de l'écologie, extrêmes même par rapport aux standards de 2210 (je rappelle que l'écologie, dans ME, est relativement normale, c'ets pas notre société présente) en fond un peu la conscience de la galxie.
Turien
Turiens:
2205 -Un an après la Corruption : bien que blessée, la Hiérarchie turienne se redresse. Les pertes au sein de l'armée sont rapidement remplacées, réaffirmant la place de première puissance militaire galactique des turiens -La colonie de l'espace frontalier, achetée à bas coût, connait un essor exponentiel, rivalisant avec la colonie kroganne. Cependant, là où les krogans en font une plateforme industrielle importante, les turiens développent en premier lieu un avant poste d'exploration et de colonsiation avancée. Plutôt que l'exploitation de l'environnement, c'est son étude et la construction de station de raffinement d'ézo qui occupent la hiérarchie dans l'espace frontalier -Sur Invictus, les mouvements indépendantistes prennent de l'ampleur, et on assiste aux premiers affrontements armés. Palaven exige une stabilsiation de la situation, mais le Primarque Dorn semble complaisant et se contente de protéger les civils et lieux d'importance, laissant les idées indépendantistes se répandre.
2206 -L'amiral Malnis de l'UCIP retourne au sein de la hiérarchie, remplacé par un collègue plus ouvert à la coopération alien. Ce qui paraît être un blâme n'en est pourtant pas un : il prend la direction d'une flottille militaire d'explroation dans l'espace frontalier, les turiens n'ayant pas oublié que la dernière période d'explroation massive à mener à une guerre contre les rachnis -La situation invictéenne empirant, Malgor est critiqué de tous parts. Trop tendre avec Dorn et Invictus, incapable de fédérer, ou à l'inverse incapable de reconnaître le rôle des colonies. Les autres Primarques évitent soigneusement d'être pris dans la tourmente, isolant d'autant plus le diriegant de la Hiérarchie.
2207 -Les changements politiques asari favorisent les bellicistes turiens, qui prévoient une trahison de la part de l'espèce millénaire. Ils s'attendent aussi à des troubles provenant de l'Axe aux volontés indépendantes. La farcture sociale frappant la Hiérarchie ne suit plus la différence monde-mère/colonie, mais se répand désormais partout, entre partisans de la domination de palavene t reconnaissance des colonies, interventionnisme politique chez les aliens ou reconnaissance de leurs droits, mesures de prévention et isolationnisme. Un point rassemble cependant : la Hiérarchie a besoin d'un chef de guerre fort, capable de prendre de bonens décisions et d'unifier son peuple. Malgor doit prouver être capable ou partir. -Le Primarque intervient militairement sur Invictus, alors que certaines villes ne reconnaissent plus Palaven comme monde dirigeant. La situation évolue rapidement et violemment alors que des purges s'organisent. La guerre civile commence à gronder sur d'autres planètes. -Les tensions sont brutalement interrompues avec la mort du primarque Malgor. Un coup d'état dirigé par le Primarque Dorn d'Invictus renverse le gouvernement, éliminant Malgor dans le même mouvement, et appelle à la paix et l'unité. Cependant les "palaveni" (partisans de l'allégeance à palaven - et les "colons" restent à couteaux tirés. Pour empêcher une guerre civile totale, Dorn se rend et est amené sur Palaven, où l'assemblée des Primarques et Amriaux se rejoint pour un procès exceptionnel. -Le temps du procès, la Hiérarchie est isolée des autres espcèes, cette question prenant la primauté sur tout le reste.
2208 -Après plusieurs mois intenses, pendant lesquels les tensions se sont calmées dans l'attente du jugement, celui-ci a été rendu. Le Primarque Dorn a été reconnu comme ayant fait ce qu'il devait faire. Ses exploits militaires passés, son exemplarité, la crise sociale turienne et les risques aliens mènent même le tribunal à nommer Dorn nouveau Primarque de la Hiérarchie, rompant avec la tradition de primarque uniquement palaveni. Bien qu'un complot politique soit dénoncé par ses opposants, la plupart des turiens acceptent ce choix. -Dorn entame plusieurs réformes renforçant l'untié de la hiérarchie tout en diminuant la place principale de Palaven : les turiens fotn désormais leurs services militaires sur d'autres planètes que leur monde natal mais pas forcément Palaven, afin de développer une identité commune plus importante. -Les turiens reprennent leurs affaires courantes avec les aliens, et constatent avec surprise le comportement radical prit pas les asari. Ils appuient l'alliance.
2209 -La crise poltiique asari explose. Aux côtés de l'Alliance, la Hiérarchie prépare ses flottes pour un affrontement direct avec les Démocraties. -Lors du démarrage des purges, la Hiérarchie intervient en territoire asari. Plusieurs escarmouches ont lieu, dépassant rapidement l'ampleur du premier contact avec l'humanité. La Hiérarchie se prépare pour une guerre totale. -L'UCIP désamorce le conflit par son intervention. Quoique méfiante, la Hiérarchie accepte de suivre l'Alliance en accordant plus d'indépendance à l'Unité. Cependant, les forces turiennes restent en territoire asari pour s'assurer de la bonne évacuation de celles ne souhaitant pas rester dans les démocraties. Nombre d'entre elles se voient proposées de rejoindre l'Unité ou la Hiérarchie via un service militaire. Cette pression de la Hiérarchie sur les Démocraties les a poussé à accepter le changement d'organisation de l'Unité Concilienne. -La Hiérarchie a également intensifié sa présence hors de ses frontières, principalement dans les Terminus et l'espace Frontalier. Elle entretient toutefois des relations cordiales avec l'Hégémonie, quoiqu'elle semble apporter régulièrement son soutien au Protectorat dans l'ambition volus de prendre une position importante dans les accords de l'Axe.
-2210 La Hiérarchie installe une série de base spatiale de petite envergure dans l'espace frontalier. Il s'agit principalement de poste d'observation permettant de surveiller la présence croissante des pirates, et de relais permettant une explroation plus approfondie des systèmes.
MJ:
Dorn a totalement manipulé les événements pour devenir Primarque. Les autres ne sont pas dupes, mais la situation leur convient. Malgor était simplement trop faible pour la société turienne. Cependant, ce changement de tradition marque peut être aussi la fin de la supériorité de Palaven, tout comme l'acceptation des barbares avaient peu à peu marqué la fin de la domination de Rome dans l'Antiquité. À voir comment cela évoluera donc !
Volus
Volus:
2205 -Les volus investissent dans la reconstruction galactique, relançant les prêts que la Grande Guerre avaient entamés. -Ils accompagnent également les krogans dans la mise en place d'une industrie frontalière
2206 -À la surprise de tous, les volus tentent de rejoindre l'UCIP. Ils veulent participer aux décisions en échange de leur appuie économique. Cette demande est refusée.
2207 -Les volus entament des discussions avec les laksals, mais le mode de pensée rigide de Lasjaé est sovuent en contradiction avec l'esprit souple et adaptable des volus. Les discussions ne mènent à aucun accord concret. -De nombreux financiers volus s'installent sur Haratar, profitant de la croissance commerciale de la station. Ils y forment une diaspora efficace mais considérée avec défiance. -Les changements politiques asarid sont vus avec méfiance par le protectorat, dont nombre de ressortissant évitent désormais le négoce incluant les bleues.
2208 -L'ouverture de tuchanka amène les premiers bénéfices des lourds investissements volus sur la planète kroganne. Ceci, et l'accroissement très rapide de leur production frontalière, convainc le protectorat que l'Axe est bien le nouveau principal facteur d'accroissement de l'économie galactique. Ils décident de s'y investir davantage, concurrençant les butariens dans leurs offres de financements. -Les volus amorcent des discussions avec les ralois et yaghs, et proposent leur servcie de conseiller financier au sein de l'Axe.
2209 -La violente crise asari terrifie les volus, qui sont ravis de voir l'intervention de l'Unité porter ses fruits. Ils proposent une nouvelle fois d'approter leur soutien financier, proposition qui voit de nombreuses discussion avoir lieu. Aucune décision n'est prise, bien que la proposition n'est pas rejetée. -Le protectorat remet un rapport financier important sur la galaxie, mettant en avant le rôle primordial de l'Axe et l'affaiblissement de l'économie concilienne. Seul le Conseil est officiellement informé, quoique des fuites existent. -La position d'Illium, affaiblie par son indépendance et la concurrence avec Haratar, accélère la déplacement des capitaux volus vers la station du GIP. -L'Hégémonie fait pression sur le Protectorat pour que l'Axe revienne dans le giron du Conseil. Pourtant, tous les volus n'approvuent pas cette décision, rallumant le vieux débat des pour et des contre de leur situation de servitude.
2210 -Le protectorat volus se porte bien, mais se comporte de manière plus erratique, soumis à de fortes tensions internes et externes. L'intérêt pour l'Axe, la fidélité à a Hiérarchie, l'envie de rejoindre l'UCIP et la crainte de voir une guerre totale se déclencher s'opposent, ne trouvant pas de solutions rapides comme aime le faire la société volus. Dans ce contexte, le Protectorat privilégie les meilleurs facteurs de paix : l'inter dépendance économique des espèces et la discussion politique. -la reprise des activiéts pirates gêne les volus. De nombreux volus des Terminus font appel aux escadrons mercenaires galariens pour s'en protéger. L'idée qu'il s'agisse d'un racket organisé est courante.
MJ:
Rien de vraiment neuf, les vous ayant toujours le même problème : ils sont militairement ultra dépendant. Rejoindre l'UCIP leur fournirait une défense leur permettant de s'éloigner de la Hiérarchie, mais l'UCIP n'est pas une force mercenaire, et nombre de volus préfèrent encore les turiens. Ils aimeraient être mis sur un pied dégalité avec les décisionnaires, et le pourraient vu leur force économique, mais craignent qu'une espèce vexée ou jalouse les attaque.
Vortcha
RAS. Sérieusement, que voulez vous qu'il se passe ?
Yagh
Yaghs:
2209 -le blocus Yagh est levé, profitant du soutien des volus et de la crise concilienne, et les yaghs ouvrent plusieurs ambassades dans la galaxie. -les yaghs choisissent rapdiement de participer aux accords de l'Axe.
2210 -une flottille yagh est aperçue. Officiellement, elle est à visée défensive, pour contrer la flotte pirate, et d'explroation, dans l'espace frontalier.
MJ:
Les yaghs ont un seul facteur les gênant : le racisme des autres aliens. Racisme justifié, car les yaghs se voient comme supérieurs à tous.
La situation galactique : le nouvel équilibre des forces
Voici les cinq grandes "structures" qui sont réellement à même de bouleverser la galaxie.
Le Conseil : Alliance militaire
Humain/Turien/Volus:
Le Conseil est désormais composé des Humains et turiens, et largement soutenu par les Hanari et Volus, de façon plus mineure par Haratar et les krogans. Ils se voient comme les "raisonnables" et "le choix logique" de la galaxie. Ils considèrent les espèces moins puissantes comme à rallier et/ou maintenir sous leur égide, mais sont très méfiants voir hostile aux galariens et asari. Ils ont de bons rapport avec l'UCIP, qu'ils conçoivent comme un premier pas dans le fait d'absorber les autres espèces.
Le Conseil n'hésite pas à faire preuve de sa supériorité militaire, ayant les armées et flottes les plus nombreuses, associé à une technologie de pointe, et comme toujours les Spectres. Interventionniste, il ne se préoccupe pas des frontières, quoique préfère passer par l'UCIP quand la zone concernée appartient à une espèce officiellement associée à l'Unité
Forces : Super-puissance militaire. L'armée et la flotte la plus nombreuse de la galaxie avec les turiens et les humains, plus un territoire imposant pour subvenir à leurs besoins, et l'économie des volus si nécessaire. Faiblesses : Politiquement, très mal vus. Le Conseil est associé à une vieille image que beaucoup d'espèces veulent éviter, et son orientation militariste et interventionniste en blesse plus d'un. La plupart des espèces cherchent surtout à ne pas attirer son attention, le laissant préoccupé par ses ex membres.
L'UCIP : les unificateurs malgré eux
L'UCIP:
L'Unité maintient ses objectifs premiers : garantir la paix galactique en intervenant où c’est nécessaire, le tout en mêlant plusieurs espèces pour profiter des forces de chacune. Sans vraiment le prévoir, elle s'est retrouvée au premier plan des questions politiques.
Elle accepte aujourd'hui n'importe quel individu ayant les compétences nécessaires, tandis que sa direction sa direction est restée un Triumvirat composé des krogans, humains, turiens et asari, avec un roulement. Si elle a largement gagnée en efficacité avec les années - de très nombreuses collaborations avec Haratar, qui envisage de devenir membre ; les écoles d'officiers qui sont désormais reconnues par tous ; et une collaboration rapprochée avec les Spectres pour former les forces spéciales - elle doit malheureusement faire fasse aux dissensions internes. Les espèces dirigeantes ont régulièrement des avis divergents, et le Triumvirat tente de toutes les satisfaire pour ne pas perdre de membre et continuer sa politique d'assimilation et de collaboration.
Ceci a fortement réduit ses capacités d'intervention chez les différentes espèces, se limitant souvent au rôle d'intermédiaires, tandis qu'elle agit plus souvent militairement aux frontières fasse aux Terminus.
Forces : La très grande diversité de ses membres en font une force d'intervention très efficace, reconnue par tous aussi bien au niveau des soldats que des officiers. L'Unité se démarque aussi par ses envies de maintenir la paix et de protéger toutes les espèces, ce qui lui donne un poids politique intéressant : beaucoup préfèrent écouter ses conseils plutôt que de devoir gérer un véritable affrontement. Faiblesses : Sa dépendance aux gouvernements... Bien que les membres du Triumvirat partagent des objectifs similaires, leurs ressources dépendent des gouvernements qui eux, peuvent être opposés. L'UCIP est souvent paralysée par des questions politiques, quoique qu'elle n'hésite pas à agir contre les directives lorsqu'elle l'estime nécessaire. C’est un bras de fer permanent entre de nombreuses forces qu'elle doit équilibrer : rester utile sans trop en avantager une.
L'Axe : l'espace économique bondissant
L'Axe (butarien/krogan/GIP):
(Comment, un nom fortement connoté ? Allons. )
Non officiel, l'Axe désigne les accords économiques orbitant autour de l'Hégémonie. De très nombreuses espèces y participent : les butariens, les krogans, Haratar, mais aussi les ralois, les elcors, les yaghs, les volus et les laksals, tandis que le Conseil, les asari et les galariens ont des accords plus occasionnels. La plupart de ces accords visent, pour les espèces riches, à investir pour profiter de forces industrielles à bas coût (les butariens et krogans), et pour les espèces moins fortunées, à recevoir des investissements pour se développer. L'axe tourne autour de deux plateforme principales : l'espace frontalier où les nombreuses usines butariennes et krogannes tournent à plein régime, et Haratar qui est la zone d'échange et de négociation des différentes parties, ainsi que le lieu de production des produits à haute valeur ajoutée.
L'Axe est un cercle vertueux enrichissant la plupart des espèces galactiques et l'un des meilleurs facteurs de paix, personne ne souhaitant mettre fin aux bénéfices. Cependant, c’est aussi un terreau fertile aux rivalités. Le Conseil voit ces accords comme une source d'émancipation dangereuse ; les volus y participent et deviennent peu à peu une pièce importante des échange grâce à leur expertise économique, concurrençant directement les butariens ayant mis au point les accords ; tandis que les butariens et krogans sont les premiers à être avantagés grâce à la croissance exceptionnelle qu'ils en tirent, à la fois modèles et source de jalousie pour ceux qui s'enrichissent moins vite. Sans oublier le secteur privé, qui rêve de s'emparer de nombreux marché mais craint la politique de l'Hégémonie.
Forces : L'Axe plaît à tous et enrichit tout le monde. C'est là où les regards de ceux qui veulent s'émanciper du Conseil se portent, là où les enthousiastes, les entrepreneurs, les indépendants s'associent, ce qui assure un flux constant d’opportunités et de personnalité ambitieuses. Faiblesses : Encore jeune, la plupart des grandes puissances de l'Axe... sont des puissances moyennes, voir mineures. Les espèces du Conseil ou anciennes du Conseil n'ont que peu d'accord au sein de l'Axe alors que ce sont les plus riches. L'exception est le Protectorat volus, qui profite de son poids pour devenir une pièce maîtresse des échanges.
Les Terminus : le chaos dans la continuité
La Flotte:
À la surprise générale, la flottille des Terminus existe toujours, bien qu'ayant évolué. Son existence est maintenue grâce à l'extranet, où les plans s'organisent et les alliances temporaires entre pirates se font. Le Conseil, l'UCIP et l'Axe travaillent main dans la main pour tenter de neutraliser et de traquer ce réseau, mais en vain. Il y a de forts soupçons pesant sur les galariens, aussi bien des terminus que de la République, qui pourraient être les marionnettistes, techniciens et support de cette toile criminelle.
Quoiqu'il en soit, la flottille est devenue une nébuleuse imprévisible, agressive, frappant les frontières des espaces gouvernementaux, la Travée et l'espace frontalier, semant le chaos sans faire de distinction entre les gouvernements. Ses prises sont revendues sur Tortuga, qui est devenue une plateforme d'échange de grande taille, la deuxième des Terminus derrière Haratar, mais devant Illium.
Les terminus sont devenues un lieu véritablement dangereux pour les individus non désirés, et les espèces les plus courantes sont souvent des exclues : galariens, drells, vortcha, asari, sont désormais plus typiques que les butariens et krogans.
Forces : Imprévisibles et sans pitié, ses membres sont indépendants les uns des autres. Incapable de faire fasse à qui que ce soit en théorie, ses stratégies de guérilla sont en réalité une véritable gêne pour les gouvernements. La Flottille est aussi largement supportée par les colonies indépendantes ou indépendantistes. Faiblesses : Sans tête unique, elle assure sa survie mais garantit aussi qu'elle ne sera jamais plus qu'une gêne. De plus, elle reçoit clairement une aide extérieure pour maintenir son organisation, et si celle-ci disparaissait, la Flottille ne survivrait pas longtemps.
Le pacte : le duo technologique infernal
Le pacte (asari/galarien):
L'association technologique - extrêmement fragile - entre galarien de la République et asari des Démocraties. Les deux espèces n'ont aucune confiance l'une envers l'autre, mais leurs expertises technologiques leur garantissent une avance respectable sur le reste de la galaxie. Cette expertise est également une source de crédit importante pour la République galarienne, sa quasi seule exportation, tandis que les asari gardent jalousement leurs avantages et misent plutôt sur une pseudo ouverture commerciale, touristique et culturelle.
La plupart des espèces aimeraient créer davantage de discorde entre les deux gouvernements indépendants, craignant que cette avance technologique soit un jour suffisamment importante pour que le pacte puisse devenir une menace galactique. Beaucoup craignent aussi que les réseaux d'espions et de forces spéciales galariennes et asaris, aujourd'hui souvent en rivalité, fassent un jour partie des accords du pacte.
Forces : La meilleure technologie et les meilleurs experts de la galaxie. Visibles aussi bien dans l'équipement des troupes, que les vaisseaux, ou le quotidien des habitants. Faiblesses : Universellement détestés et enviés.
Le nouveau système proposé
L'idée est la suivante : vous avez le niveau de compétence ? Vous pouvez accéder à tout le matériel/les capacités associés. Vous pouvez aussi en demander des d'un niveau supérieur en le justifiant. Et c'est tout ! L'objectif est de simplifier et d'enrichir le système.
Ce Codex a pour but d’aider et assister le joueur à la création de son personnage, dans la partie « Équipement et compétences ». Chaque catégorie de compétences sera classée de la moins puissante à la plus puissante.
Important : la catégorie est une indication du niveau auquel l'accès de cette compétence est "normale", c'est à dire où il est courant qu'un individu ayant ce niveau ait accès à ce matériel ou soit assez compétent pour faire telle chose. Cependant, elles peuvent être accessible à un niveau de maîtrise plus bas si c'est justifié ! Par exemple : le canon d'appoint est un ajout sur une arme courant chez les tireurs ayant un niveau élite, mais rarement avant car souvent peu maîtrisé. Vous pouvez pourtant en avoir si vous avez les moyens d'en acheter. N'hésitez donc pas à choisir les compétences qui semblent les plus appropriées pour votre personnage. C'est le staff qui décidera de si ce choix est justifié et cohérent.
Le corps à corps
Le combat au corps à corps, comme son nom l’indique, est l’art du combat rapproché. Les armes à feu standards ne sont pas utilisées dans ces moments là, sauf le pistolet dans de très rares cas, obligeant son porteur à s’écarter de la cible et prendre le risque d’être mis à terre par son opposant. Les armes à feu seront donc exclues de la catégorie corps à corps pour éviter les problèmes. Le corps à corps concerne aussi bien l'usage d'armes technologiques comme l'omnilame, que d'armes blanche, de main nue, ou d'armes improvisées.
Le maîtrise au corps à corps
Le niveau de maîtrise au corps à corps est le degré de compétence d'un individu dans le cadre d'un affrontement réel, allant donc au delà des affrontements sportifs. Cela concerne aussi bien la force de leur coups que leur endurance, leur capacité à résister et à viser des points faibles, leur dextérité avec une arme entre les mains, ou encore leur capacité à affronter quelqu'un d'armé.
Tout le monde peut se battre au corps à corps, même sans aucune compétence. Cependant, se battre sans savoir ce que l'on fait mène généralement à la défaite. De plus, une technique maîtrisée dès les premiers niveaux sera améliorée avec la progression de son utilisateur, lui garantissant un avantage sur ceux moins entraînés.
Une arme peut être utilisée par quiconque y a accès, mais ne pas la maîtriser nuira forcément à son efficacité. De plus, les listes d'armes données sont des exemples non-exhaustifs, n'hésitez donc pas à nous en proposer des nouvelles.
Combattant débutant : Les combattants débutants sont en cours d'apprentissage, ou vivent dans des lieux où savoir donner un coup est la norme. Ils n'ont pas encore reçu d'entraînement avancé, et leurs compétences sont plus liées l'improvisation et l'habitude qu'à la connaissance des bonnes méthodes. La plupart des combattants novices sont des civils ayant pris des cours de self-défense, ou des habitants de lieux risqués comme Tortuga.
Les débutants savent attaquer et se défendre à mains nues ou avec un couteau.
Combattant professionnel : Le combattant professionnel a un niveau allant au delà du loisir ou de la curiosité. Se battre est chez lui une nécessité : ce peut-être un militaire, un sportif professionnel, un pirate, un mercenaire, un civil passionné... Il s'est déjà battu pour vaincre, même si cela signifie la mort de son adversaire.
Le combattant professionnel maîtrise les armes techs basiques : l'omnilame, le gantelet butarien...
Combattant vétéran : Le combattant vétéran a plus qu'un entraînement standard derrière lui : il a de l'expérience, ou des capacités exceptionnelles. Il sait se battre, mais aussi comprendre comment se battra son adversaire. Tuer au corps à corps un novice est une formalité, le neutraliser est à peine plus difficile. Quand il ne s'agit pas d'un habitué des combats ayant des décennies d'expérience derrière lui, ce peut être un individu ayant le potentiel de devenir élite, un être d'une force peu commune - comme un krogan ou un yagh - ou encore un professeur ayant passé une partie de sa vie à perfectionner son art.
Les combattants vétérans maîtrisent les armes blanches suffisamment bien pour lutter face à des armes techs : épée, pique, marteau, hache, poings américains...
Combattant d'élite: Plus fort, plus rapide et plus résistant que les vétérans, les élites sont rares. Il s'agit de maîtres du combat, qui y voient à la fois un art, une nécessité, et leur quotidien. Agents d'élite d'organisations ayant de grands moyens, chefs de guerres ayant passé leur vie sur le front, foudre de guerre krogans expérimentés, les élites peuvent renverser le cours des événements. Armé ou non, ils sont difficiles à vaincre, et peuvent improviser à partir de n'importe quelle arme.
Les combattants d'élite maîtrisent les armes techs avancées : marteau de chef de guerre krogans, omnibouclier, lames monomoléculaires... Ils peuvent également affronter à main nue un adversaire utilisant une arme blanche.
Combattant maître : Le combattant maître est l’adversaire le plus redoutable qui soit dans sa catégorie. Il connaît chaque manière de se battre, et saura s'adapter selon l'adversaire. Il ne laisse paraître aucune faille qui ne soit pas un piège, ne porte aucun coup inutile. Les maîtres sont quasiment toujours des élites ayant des décennies d'expérience derrière eux, comblant leur âge avançant par un instinct et une connaissance impossible à acquérir hors des champs de bataille.
Les maîtres maîtrisent n'importe quelle arme, et sont si bons au corps à corps qu'ils peuvent vaincre un vétéran armé à mains nues. Ils auront également investi dans une arme personnalisée particulièrement rare et efficace.
Le tir
Le combat à distance représente le talent de chaque personne à utiliser une ou plusieurs armes. Du pistolet au fusil d’assaut, toutes les armes nécessitent un entrainement, mais tout le monde ne peut s’offrir un tel luxe, dans toutes les catégories d’armes ou à un niveau poussé. Les militaires et autres métiers liés aux armes ont bien sûr un meilleur niveau de compétences que les autres. Utiliser une arme à distance requiert une certaine... distance. Ainsi, quand l'ennemi est trop proche et mobile, en utiliser une devient imprécis, risqué, et souvent inefficace.
La maîtrise du tir
Tout le monde sait appuyer sur une gâchette. Pour autant, un individu non-entraîné ne saura pas viser, entretenir l'arme, ou encore recharger correctement. Il ne saura pas non plus quand se mettre à couvert et quand s'exposer, penser à surveiller ses cartouches thermiques, ou repérer mentalement l'origine des tirs adverses. Toutes ces compétences sont le sujet de la maîtrise du tir. Un meilleur tireur sera plus rapide dans toutes ses actions, voir même saura utiliser son arme dans des conditions impossibles ou très complexes : les champs de batailles sont en effet très éloignés des champ de tirs de l'entraînement. Rien n'empêche d'utiliser une arme sur laquelle on n'a jamais reçu d'entraînement. Cependant, sa compétence s'en retrouve fortement réduite.
Tireur débutant : Les tireurs débutants sont en cours d'apprentissage. Il peut s'agir de jeunes recrues militaires ou pirates, de civils suivant des cours, de colons vivant sur des planètes "agitées".
Les débutants maîtrisent correctement les pistolets ou les mitraillettes.
Tireur professionnel : Les tireurs professionnels font de la maîtrise de l'arme leur métier ou leur passion. Militaires, pirates, civils très engagés, chasseurs (de prime ou de bêtes), et ainsi de suite. Ces tireurs savent parfaitement entretenir leur arme et se comporter sur un champ de bataille, avec patience et prudence. Les turiens ayant fait leur service militaire ont tous un niveau professionnel, au minimum.
Les professionnels peuvent maîtriser le fusil d'assaut ou le fusil à pompe, ainsi que l'usage des grenades.
Tireur vétéran : Les vétérans ont plus que leur entraînement derrière eux. Ayant soit des années d'expériences, soit un potentiel très présent, ils sont en général équipés d'armes plus complexes et efficaces afin de profiter au mieux de leurs capacités. On y retrouve des tireurs d'élite, des troupes de choc et d'abordage, des assassins, ou encore des instructeurs spécialistes. Les vétérans savent reconnaître le type d'armement leur faisant face, et connaissent les stratégies à adopter.
Les vétérans peuvent maîtriser le fusil sniper ou les armes lourdes, ainsi que les explosifs.
Tireur d'élite: Les tireurs d'élites suivent un entraînement rigoureux et difficile, au terme du quel ils sont affectés à des rôles primordiaux de missions risquées. Souvent commandos, aussi bien parmi les armées que chez les pirates, il n'est pas rare qu'on leur donne une cible ou un objectif précis à atteindre, le reste des forces en présence n'étant là que pour leur servir de diversion.
Les tireurs d'élite maîtrisent un type d'arme supplémentaire. Les élites disposent de munitions à l'effet renforcé, ainsi que d'une fonctionnalité de soutien sur leur arme (lance-flamme, cryo, ou lance grenade).
Les maîtres de tir : Les maîtres sont des élites ayant passé des décennies à combattre. Ils ont profité de ses années pour apprendre à utiliser n'importe quelle arme, et lourdement personnaliser les leurs. Les forces et faiblesses de chacune sont une évidence à leurs yeux, de même que les forces et faiblesses des tireurs leur faisant face, qu'il s'agisse d'un sniper isolé ou d'une armée entière défendant ses positions.
Les tireurs maîtres savent utiliser toutes les armes, et ont une arme "fétiche" lourdement personnalisée.
Les compétences de tir
Débutants : - Munitions antigrav - Ronge les boucliers, paralyse les système électroniques peu protégés, ralentis les synthétiques.
Professionnels : - Grenades d'attaque - Grenades explosives balayant les individus n'étant pas protégé. Parfaite face à un groupe ou envoyée derrière un abri, elles sont par contre facilement arrêtées par une barrière biotique. - Grenades incapacitantes - Grenades fumigènes, IEM, flash et sonores. Leur objectif est davantage de gêner l'ennemi, plutôt que de le blesser. Elles s’attaquent au champ de vision, aux appareils électroniques, à la vue et à l'ouïe. - Tir percussif - Projectile explosif dont le but est principalement de repousser, faire tomber ou destabiliser la ou les cibles. - Baillonette - Permet d'utiliser l'arme au corps à corps comme une arme blanche. - Lunette - Permet d'ajouter une lunette à son arme, augmentant sa précision à longue distance mais la réduisant à courte portée.
Vétérans : - Munitions phasiques - Les munitions phasiques ne tiennent compte ni des boucliers ni des barrières biotiques, les rendant dévastatrices sur ceux ne disposant pas d'armure. - Munitions perforantes - Les munitions perforantes sont conçues pour passer les armures et les abris peu épais, les rendant très efficaces face aux robots et aux individus ne disposant pas de boucleir ou de barrière. - Omniexplosifs - Pâte explosive pouvant être divisée afin d'obtenir la puissance souhaitée précise. Peu servir de base à la créations de nombreux autres explosifs à poser ou lancer. - Dards - Nuée de projectiles envoyés par un dispositif accroché à l'avant-bras, très efficace pour surcharger un bouclier, arrêter de nombreux adversaires sans armures, mais facilement arrêté par une armure de bonne qualité. Très courte portée liée à la projection sous forme d'éventail. - Mods à munitions - Gestionnaire de munition optimisé, permettant de changer le type de munitions sans changer la cartouche thermique. - Visée infrarouge - Lunette thermique adaptée aux combats nocturnes ou souterrain, éloignés de toutes sources de lumières. - Camouflage optique - L'armure dévie la lumière, rendant son porteur 'invisible'. Dans la pratique, la déviation créé une distorsion qu'un individu attentif peut remarquer, mais il est très difficile de suivre ou de viser une personne sous camouflage optique.
Élites : - Canon d'appoint - Une seconde arme est ajoutée à l'arme principale, en général un lanceur pour les grenades, un petit lance-flamme ou un appareil cryo de faible puissance. - Omnibaillonette - Ajout d'une omnilame sur l'arme, permettant d'utiliser celle-ci comme une arme de corps à corps technologique basique. - Mod perforant - Mod permettant de rendre tous les tirs perforants et donc efficaces faces aux armures et couverts légers. Combinés aux munitions perforantes, l'arme peut entamer des blindages légers à moyens.
Maîtres : - Surcharge de l'arme - Possibiltié de surcharger l'arme pour augmenter sa puissance. Ses projectiles deviennent alors à la fois perforants et phasiques, ignorant la plupart des protections. En contre partie, une cartouche thermique s'épuise en un à trois tirs selon l'arme. - Refroidisseur intégré moderne - Variante largement améliorée des refroidisseurs thermiques utilisés à l'époque de l'assaut geth sur la Citadelle. Il refroidit en permanence l'arme sans empêcher le changement de cartouche thermique, garantissant une cadence de tir très élevée, un temps de rechargement minimal, et une quantité théorique de tir illimités (quoiqu'à cadence ralentie en l'absence de cartouches).
La biotique
La biotique est la maîtrise de la création des champs gravitationnels, à l’aide d’élément zéro (ou ezo) présent dans l’organisme du sujet. La plupart des races peuvent être biotiques, mais pas toutes, à l’instar des Vortchas. Les Asari sont aussi un cas à part, puisque toutes ses représentantes sont biotiques naturellement. Néanmoins, tous les biotiques ne sont pas égaux : que ce soit de par leur naissance ou par leur entraînement, certains biotiques sont plus puissants, plus endurants et maîtrisent plus de compétences que d'autres.
NB : Les biotiques utilisent un bouclier cinétique et non pas un bouclier biotique de base. Ceci n'entraîne aucune différence dans les RPs.
La maitrise biotique
La maîtrise biotique est le niveau de compétence des biotiques. Il s’agit de la force et de la puissance de leurs attaques, mais aussi de la fatigue engendrée par l’utilisation de leurs pouvoirs. Les implants peuvent jouer un rôle dans la maîtrise, en raison de l’augmentation de la puissance qu’ils confèrent. Le sujet ne sera cependant pas traité ici, puisque les implants varient au fur et à mesure des avancées technologiques.
Il est évidemment possible d'être né avec des pouvoirs biotiques sans avoir appris à les utiliser, parce que l'on est trop jeune ou que l'on n'a pas pu y être formé. Si c'est le cas, l'individu peut parfois réussir à émettre une projection ou une lévitation, mais ses essais sont généralement des échecs le laissant épuisé.
Biotique débutant : Le biotique débutant a reçu un entraînement visant à maîtriser et bénéficier de ses pouvoirs. Il peut aussi bien s'agir d'un civil - il est rare que des capacités biotiques ne soient pas un minimum encadrées et formées - que d'un militaire, ou encore d'un indépendant ayant appris sur le tas. Le biotique débutant ne maîtrise que peu de compétences, mais il n'échouera que rarement en les utilisant.
Biotique professionnel : Il est difficile de qualifier un biotique de "professionnel", leur capacité n'ayant pas forcément à voir avec leur métier. Cependant, la plupart des asari - formées dans leurs écoles - les militaires, les pirates ou encore les mercenaire faisant régulièrement usage de leur biotique atteignent ce niveau. Les biotiques professionnels peuvent faire preuve de plus de subtilité et de puissance dans l'utilisation de leurs pouvoirs que les débutants. Elle est parfois au cœur de leurs méthodes, bien qu'il soit très rares qu'ils se reposent uniquement dessus.
Biotique vétéran : Le biotique vétéran n’est pas une personne ayant simplement été formée, ou ayant juste l'expérience du terrain. Les deux doivent se combiner, donnant naissance à un individu capable, puissant, se fatigant lentement, dont les compétences peuvent être utilisées lors d'affrontements intenses. Des combattants expérimentés, des civils passionné par leur "don", ou des personnes d'importance ayant choisi de passé des décennies à maîtriser leur compétence pour ne jamais être démunies, correspondent à des biotiques vétérans.
Biotique élite : Il n'est plus ici question de prudence ou de passion. Les biotiques d'élites ont des capacités naturellement élevée, couplée à un entrainement intensif visant l'usage de ces compétences sur le champ de bataille. Ils sont endurants, puissants, et extrêmement variés dans leurs compétences. La biotique est très souvent leur meilleur atout, capable de tenir tout le long d'un combat, et de quand-même donner un coup décisif quand le moment se faire sentir.
Biotique maître : Le biotique maître est le summum biotique. Il maîtrise un vaste éventail de pouvoirs et n’a quasiment jamais besoin de se reposer entre deux attaques. Il est capable d’enchaîner les pouvoirs biotiques, mais a quand même besoin de récupérer après une série d’utilisations de ses pouvoirs, même si le temps de repos nécessaire est plus faible que pour les autres. Ces biotiques ont reçu un entraînement élite, en plus de décennies d’expérience derrière eux, et n’ont jamais cessé affûter leurs pouvoirs.
Biotique pur :Accessible qu'aux asari. A l'instar du biotique maître, le biotique pur sait maîtriser énormément de pouvoirs et les aligner sans grandement se fatiguer. Cependant, il s'agira souvent là d'une matriarche ayant des siècles de maîtrise ou d'une probatrice hautement expérimentée, qui sera donc en véritable symbiose avec la biotique et quasiment toujours alerte. Les pouvoirs débutants et professionnels ne lui demanderont aucun effort particulier et sa puissance sera sans égal.
Les pouvoirs biotique
La catégorie des pouvoirs biotiques regroupe l’intégralité des pouvoirs biotiques, avec une description succincte des effets - qui, selon le niveau de maîtrise biotique, monte graduellement. La sélection des pouvoirs biotiques se fait selon votre race, votre âge, votre spécialisation… L'utilisation de la biotique hors pouvoirs (ex: Ralentir une chute de plusieurs étages) peut être autorisée si acceptée par tous les joueurs du RP ou du MJ. Sauf indication contraire, les pouvoirs ont un effet réduit sur les boucliers cinétique/armures. Dans le cas des boucliers, recevoir une attaque biotique va provoquer une baisse plus ou moins élevée selon le niveau du biotique mais ne produit pas les effets du pouvoirs.
Biotique débutant : - Projection - Projette une boule d'énergie sur un cible unique, la propulsant en arrière. - Lévitation - Annule la gravité et soulève dans les airs tout objet ou personne visé. Cible unique, ne repousse pas les objets. La cible peut tenter de se défendre mais sa précision sera grandement affectée dû à l'absence de gravité.
Biotique professionnel : - Frapper - Projette une boule d'énergie sur une cible unique, l'attirant violemment vers le lanceur du pouvoir. Ce pouvoir ne marche pas sur les ennemis équipé de bouclier. La zone parcouru par la victime dépends de la puissance biotique du lanceur. - Barrière biotique - "Bouclier" biotique, se rajoutant à celui cinétique lorsque utilisé. Il absorbe les tirs et attaques biotiques à distance mais ne protège pas des attaques au corps à corps. - Bulle biotique - Créé une barrière biotique couvrant une zone durant quelques minutes. Plus la zone protégée est large, plus la durée de la bulle est courte. Plus la bulle arrête de tirs et de pouvoirs, plus le biotique s'épuise rapidement, le rendant incapable de tenir la barrière plus longtemps. Il ressort grandement fatigué par l'utilisation de ce pouvoir et ne peut pas le relancer sans un long temps de repos et ce qu'importe son niveau. - Charge - Le biotique concentre sa biotique puis se projette sur une cible unique, chargeant devant lui. Le biotique conserve la moitié de son bouclier cinétique. Si utilisé avec une barrière biotique, détruit la barrière.
Biotique vétéran : - Onde de choc - Projette des “boules” biotiques sur une ligne d'une distance de 5m pour 1m de large, qui explosent après quelques secondes, blessant les ennemis et déséquilibrant les objets. Un biotique plus puissant projettera ces boules sur une distance plus longue et plus large. - Nova - L'utilisateur concentre sa biotique dans de son poing jusqu'à la rupture, et relâche cette énergie dans toute les directions déployant une sphère de 3m de diamètre blessant et repoussant tout adversaire sans bouclier. Attention : il détruit du même coup son propre bouclier et est vulnérable pendant quelques instants. - Déchirure - Créé des lésions sur la cible, qu'il s'agisse d'une armure, d'une personne, d'un mur, d'un véhicule. Plus la cible est résistante, plus le biotique est épuisé.
Biotique d'élite : - Singularité - Créé une sphère d'une forte gravité, faisant léviter face à soi tout individu sans protection et tout objet à l'intérieur de la sphère. La trajectoire des cibles ne peut être contrôlée, et les cibles ne peuvent pas du tout se défendre. La singularité ignore les armures. - Stase- Immobilise totalement une cible unique, l’empêchant d'agir pendant 1 minute. La cible est cependant immunisée aux attaques puisque englobée de biotique. Nécessite un temps de recharge. Un biotique maître peut agrandir la stase en une bulle plus importante.
Biotique maître : - Fusée - Le biotique envoi une onde dévastatrice devant lui, sur plusieurs mètres de large et une dizaine de long. Les boucliers sont détruits et les gens en armures sont moyennement blessés. Les objets et individus peu ou moyennement protégés sont projetés par l'attaque. La Fusée épuise le biotique et l'empêche de réutiliser ce pouvoir durant un certain laps de temps.
La technologie
La technologie de Mass Effect ouvre bien des possibilités. L’une des principales avancées technologique est l’Omni-Tech, sorte de mini ordinateur capable de presque tout. Grâce à lui, il est possible de diriger des objets technologiques, accéder à des interfaces afin de pirater des systèmes ou programmer des "pouvoirs" technologiques grâce à des données informatiques.
La technophilie
Les technophiles sont des passionnés de technologie bien au delà de la norme de leur époque. Bidouilleurs, hackeurs, créateurs et ingénieurs de tous genres, ils investissent une partie de leur temps et de leurs moyens pour comprendre et maîtriser le monde technologique qui les entoure. Si c’est pour certains une passion, beaucoup choisissent également d'en faire leur profession. Le niveau de technophile indique le niveau de maîtrise qu'a l'individu vis-à-vis des technologies, et couvrira aussi bien sa capacité à les comprendre et les utiliser, qu'à les modifier, ou en créer de nouvelles.
Si la plupart des gens ont un niveau de compréhension basique des technologies, ceci reste pourtant très superficiel. Cela sera suffisant pour utiliser un programme ou un outil créé par meilleurs qu'eux, mais ils seront incapables de l'adapter en cas d'imprévu, voir même pourront l'utiliser de la mauvaise façon.
Technophile débutant : Le débutant a un intérêt réel pour les technologies et souhaite se former au delà de la norme. Petits passionnés, étudiants ou recrues, ou encore en ayant besoin pour survivre, les débutants ont des abses leur permettant de résoudre des problèmes simples et d'utiliser des technologies accessibles mais peu courantes.
Technophile professionnel : Les professionnels ont atteint un niveau de maîtrise des technologies suffisant pour en vivre, s'ils le souhaitent. Il peut s'agir d'ingénieurs, d’assistants de laboratoires, de supports techs sur des vaisseaux ou au combat, ou encore de professionnels en sécurité informatique dans le civil. Les professionnels sont loin de tout maîtriser mais savent reconnaître ce qu'ils ont en face d'eux. Ils ne savent pas forcément comment régler un problème trop complexe, mais sauront où trouver les solutions. Plus qu'un connaisseur, le professionnel est surtout très adaptable et comblera ses lacunes par des recherches. La plupart des quariens, toujours solidement entraînés avant leur départ en Pèlerinage, ont au moins ce niveau.
Technophile vétéran : Les 'vétérans' sont des technophiles se faisant un nom dans leur domaine. Certains sont des scientifiques efficaces, d'autres sont de jeunes génies, d'autres encore ont des décennies d'expérience derrière eux. Les vétérans savent non seulement reconnaître une technologie, mais ont aussi les bonnes méthodes pour comprendre celle-ci si elle est inconnue, et mieux encore, sauront créer les outils dont ils ont besoin pour répondre à leurs problèmes et questions.
Technophile d'élite : Les élites des techs sont plus que des passionnés ou des gens avec une bonne formation : la technologie fait partie de leur être, ils y recourent quotidiennement, et ont été formés aux meilleures écoles. Il s'agit de scientifiques particulièrement compétents, d'ingénieurs de guerre experts, de hacker renommés. Ils savent non seulement créer et modifier leur matériel et leurs programmes, mais savent aussi le faire plus rapidement et sans accès à des sources d'informations extérieures. Ils sont souvent membres de commandos ou d'équipes spécialisées, à moins d'être des hackers de l'ombre devenus célèbres.
Maître technophile : Meilleur parmi les meilleurs, les maîtres technophiles sont considérés comme des légendes sur l'extranet. Ils ont non seulement des capacités naturelles très développées, mais ont aussi eu accès aux meilleures formation et au meilleur matériel, puis ont passé des décennies à développer leur maîtrise. Les maîtres n'ont aucun besoin d'aide pour créer ce dont ils ont besoins, et affichent une nette préférence pour les solutions originales, élégantes, et radicales.
Compétences technologiques
Débutant : - Piratage - Tous les technophiles ont les bases permettant de pirater les sécurités informatiques. Un débutant ne pourra pas s'attaquer à mieux qu'une personne mal ou pas défendue, tandis qu'un maître pourra se mesurer aux sécurités gouvernementales les plus avancées. Ceci n'est cependant jamais sans risque. - Drone ou tourelle civile - Le drone civil est un assistant électronique. Il tient l'agenda, enregistre les discussions, fourni une base de logiciels de rédactions comme de calculs. Ici, un drone et une tourelle sont deux outils remplissant les mêmes fonctions. En cas de différence entre les deux, il en sera fait mention.
Professionnel - Drone ou tourelle professionnel - En général utilisé par des chefs d'entreprise, les drones professionnels sont souvent les compagnons de jeux des technophiles. Personnalisé au-delà de leurs limites officielles, ils peuvent servir à espionner et filmer des conversation, ou servir d'intermédiaire au technophile pour accéder à une interface et la pirater. Ils n'ont cependant aucune réflexion et donc faciles à repérer et détruire. - Extincteur intégré - Outil pratique, les extincteur servent à éteindre les feux, mais aussi refroidir les composants. - Surcharge - Capacité classique des omnitechs à visée de combat, la surcharge envoie une brève décharge à sa cible. Très efficace contre les boucliers et les machines, une surcharge à bout pourtant peut aussi assommer un organique. Sa portée est très courte. - Recharge de bouclier - Capacité courante chez les techs militaires de terrain, elle permet à l'omntiech d'optimiser la gestion de l'énergie des armures pour optimiser la vitesse de rechargement du bouclier d'une cible. - Injecteur/diffuseur - Aiguille ou spray caractéristique des techs médicaux, devant être rechargé à partir de capsules produites séparément. - Scanner basique - Un simple scanner permettant une analyse superficielle d'une cible. Permet une reconnaissance rapide d'un vaisseau par rapport à une base de données, par exemple, ou d'identifier des blessures superficielles.
Vétérans - Drones illégaux - Largement personnalisé par leurs propriétaires, les drones illégaux ne sont autorisés qu'au personnel qualifié, et plus largement utilisés par les hackers. Les drones illégaux disposent d'IVs avancées, de Surcharge et recharge de bouclier, et d'un petit bouclier. - Incinération - Lance-flamme intégré à l'omnitech, dévastateur contre les individus n'ayant ni boucliers ni barrières. À utiliser prudemment pour ne pas en être victime soi-même. - Cryogénisation - Gel à très basse température, projeté en cône devant soi. La cryo congèle tout ce qui la touche, infligeant de sévères lésions à la chair et ralentissant lourdement les synthétiques et méca. - Technoblindage - Omniarmure développée à partir de l'omnitech, renforçant l'armure réelle dont dispose l'individu. Son maintient diminue l'énergie disponible pour les autres capacités de l'omnitech, réduisant leur efficacité. - Catalyseur - Principalement utilisé par les médecins, le catalyseur permet de créé à partir d'omnigel de nombreuses substances comme des anesthésiant, des antipoisons, des somnifères, des paralysants, etc. - Scanner avancé - Permet une analyse en profondeur d'une cible. Très utile pour identifier des blessures et commotions en profondeur, identifier les failles extérieures d'un vaisseau ou d'un bâtiment, analyser les éléments précis composant une roche, etc.
Élites - Protocole fantôme - L'omnitech maintient un brouillage autour de son utilisateur, le rendant indétectable aux yeux des IVs. Une IA percevra le protocole, mais devra le repousser pour identifier sa cible. - Leurre - L'omnitech projette un leurre (pouvant représenter le propriétaire, mais aussi n'importe quelle image enregistrée) suffisamment réaliste pour piéger sur une courte durée ceux l'observant. Le leurre ne peut pas tromper une surveillance basée sur des critères autres que visuels, comme la température. - Drone d'élite - Les drones d'élites sont à la frontière de l'IA de bas niveau. Ils disposent de Surcharge, d'Incinération, de Recharge de bouclier, de Cryogénisation, et de Leurre. Ils ont également un bouclier de qualité militaire, une solide autonomie d'énergie et d'excellents outils de réseau permettant à leur propriétaire de maintenir le contact même à très longue distance (kilomètres). - Catalyseur illégal - Dangereux et complexe à utiliser, le catalyseur illégal permet de créer des drogues et poisons particulièrement puissants, ainsi que d'autres substances dangereuses comme des explosifs. Son usage est réservé à des spécialistes de la question, l'environnement du catalyseur n'étant pas du tout sécurisé comme un laboratoire.
Maîtres - Drone robotisé - En plus des possibilités du drone d'élite, le drone robotisé dispose d'un technoblindage et d'un petit canon, le rapprochant davantage du mécha que de l'habituel drone. Il est très souvent largement personnalisé par son propriétaire. - Scanner à IV - Extrêmement complexe et avancé, doté de capacité d'analyse et de recherches proches d'une IV avancée, le scanner à IV permet de reconstituer des scènes à partir d'indices, d'émettre des hypothèses plus ou moins probables, tout en laissant le possesseur régler lui-même les données qu'il souhaite. Ce scanner peut ainsi émettre des hypothèses sur l'intérieur d'un vaisseau dont il ne perçoit que l'extérieur, reproduire une scène de crime, étudier une scène de combat pour déterminer les failles stratégiques. Attention cependant : le scanner reste une IV et si son approche probabiliste est convaincante, il n'a pas la finesse d'un organique connaissant réellement le sujet. - Omnibulle - À base de technoblindage, renforcé par la recharge de bouclier et s'inspirant de la bulle biotique, l'omnibulle est une protection incroyablement solide et virtuellement infinie protégeant une zone de deux mètres autour de l'omnitech. Attention cependant : l'omnibulle empêche tout autre utilisation de l'omnitech pendant son utilisation et jusqu'à une dizaine de minute ensuite, selon le temps passé sous protection. De plus, déplacer l'omnibulle est extrêmement lent, sous peine de rendre la protection inefficace.