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 Krag

Krag
Krag
Messages : 7
Crédits : Bioware

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MessageSujet: Krag   Krag Icon_minitimeJeu 22 Déc 2016, 23:52
Registre Galactique des espèces
Krag "le Highlander"

Informations primaires

Sexe : Masculin
Race : Vortcha
Âge : 16-17 ans
Faction : Indépendant / Fils de la Mort (clan/bande mercenaire)
Poste / Grade : Fondateur/Progéniteur d'une bonne fraction
Parenté : Inconnue, clan natal annihilé par les moissonneurs
Situation maritale : Marié plusieurs fois, alliances politiques oblige
Planète d'origine : Heshtok


Histoire

Krag est né sur Heshtok, la planète d’origine des Vortcha. Alors qu’encore un enfant il fut choisis pour une expérience coopérative entre Turiens et Humains : l’escouade des Diables du Vide. Sélectionné pour être entrainé à devenir des pilotes de chasseurs. Malgré leur réputation de vermines violentes et uniquement techniquement intelligente, l’expérience démontre que leur traits indésirables sont largement du résultat d’attributs « culturels », si on peut parler de culture avec les vortcha… C’est durant cet entrainement que lui fut inculqué la discipline militaire qu’il garda jusqu’à aujourd’hui, et ce fut son premier contact avec la culture humaine (et extranet).

Alors que son apprentissage du combat aérien et spatial avançait de bon train, les Moissonneurs attaquèrent Heshtok. Après quelques escarmouches contre les envahisseurs, leurs instructeurs donnèrent l’ordre aux Diables du Vide de battre en retraite et d’évacuer le système, ce que les pilotes firent, même si c’était à contrecœur pour nombreux d’entre eux. Ce fut également le cas de Krag, qui aurait souhaité rester, mais un soldat suis les ordres de ses supérieurs, donc il a suivis les ordres.

Par la suite l’unité fut déployée sur différents théâtres d’opération, donnant du couvert aérien aux troupes au sol. Lors d’un assaut Cerberus pour reprendre leur base de chasseur sur Noveria, Krag était en train de fournir d’intercepter les navettes Cerberus apportant les renforts quand il fut abattu par une arme anti-aérienne, forçant son appareil à se crasher contre la base. Une expérience qui aurait été létale à beaucoup de gens, mais Krag avait depuis toujours une appétence pour être trop obstiné/trop stupide pour mourir.

Il fut tiré des restes mutilés de son appareil par l’escouade déployée sur place, un groupe de ce que l’on surnomma officieusement les « opérations spéciales N7 ». En réalité il s’agissait de groupes d’opération commando composés de tout combattant suffisamment compétent qu’on pouvait obtenir. Composé de soldats de l’alliance et de leurs alliés, de mercenaires, pirates et autres volontaires, leur surnom venait du fait que les premières opérations étaient menées par des officiers N7.

Bien qu’amoché par le crash et de faible lucidité en raison de la quantité copieuse de medigel qu’on lui avait administré, un des commandos – un Krogan – lui pressa un massif pistolet dans les mains afin de faire en sorte qu’il ait les moyens de se défendre et qu’il se rende utile en attendant la navette d’extraction. Et bien que sa contribution fut somme toute assez limitée vu son état, le calibre et la pénétration innée du pistolet lui permirent d’abattre quelques gardiens cerberus et – par pur hasard – mettre un tir dans la tête d’un fantôme qui avait son camouflage optique activé et était entre Krag et la véritable cible de son tir. Les autres cibles étaient trop agiles pour son état et son manque d’expérience avec le canon miniature qu’on lui avait confié.

Comme il n’y avait pas de manque de pilotes expérimentés, il découvrit rapidement que s’il voulait à nouveau rejoindre son escadrille, il allait sans doute devoir attendre un temps non-négligeable pour que ce soit son tour d’obtenir un chasseur. Il décida donc de tenter sa chance avec les commandos informels comme celui qui l’avait sauvé sur Noveria. Bien qu’il avait une formation militaire pour le combat au sol – un des instructeurs avait organisé des entrainements approfondis sur ce plan pour passer le temps et préparer ses élèves s’ils venaient à être abattu aux dessus d’une zone de combat – il n’était pas un commando hautement qualifié. Mais comme il avait techniquement déjà survécu à une opération, il put rejoindre une mission. De toute façon il était un vortcha, donc les attentes à son égard étaient assez faibles. Ou il se rendrait utile, ou il finirait par se faire tuer, ce qui comme c’était juste un vortcha ne serait pas une lourde perte.

Et c’est avec cette attitude de « marche ou crève » que Krag fut lancé dans le cœur de l’action et se prouva relativement efficace. Certes, il avait beaucoup à apprendre, mais on apprend le mieux de ses erreurs, et ses capacités de régénération lui furent fort utiles. Certes, il ne pouvait pas simplement ignorer de lourdes blessures comme un krogan par exemple, mais il pouvait rapidement se remettre de blessures qui aurait rendu un humain inapte à se battre pendant des semaines voire des mois. De plus, il a survécu à des blessures qui auraient pu être fatales sans son organisme vortcha. C'est par l'intermédiaire de cette semblable incapacité à mourir qu'il ramassa son surnom, une référence à une vielles série de films terriens qui a connus de nombreux remakes au cours des deux derniers siècles.

Voici une liste (non-exhaustive) des choses qu’il a survécus durant la guerre :
- Être dans la zone d’atterissage de la navette d’extraction.
- Plus de tir qu’il ne peut compter.
- Se faire empaler sur la lame d’un fantôme.
- Se faire marcher dessus par un Atlas. (bon, il était hors combat pendant plus d’une semaine)
- Prendre feu.
- Se faire sauter dessus par un zombie et avoir un camarade s’occuper du dit zombie à coup de fusil à pompe. (il avait l’œil gauche crevé pendant une semaine)
- Voir une brute renvoyer une grenade d’un coup de pince et se manger l’explosion de la dite grenade.
- Avoir mangé du Haggis.

C’est durant cette période qu’il devint vraiment fasciné par la culture humaine, et plus particulièrement la culture de deux des membres de son escouade – la culture Ecossaise. C’est également par l’intermédiaire de ces deux lurons qu’il frôla la mort dans le dernier des scénarios précédents. Il garda le contact avec eux pendant quelque temps après la guerre, et grâce à eux participa aux premiers Highland Games suivant la guerre contre les moissonneurs. Cependant avec les années le contact se perdit progressivement.

Devenu un combattant aguerri durant le conflit, il retourna sur son monde natal et de par ses compétences martiales se trouve une place relativement importante dans la « société » vortcha. Mais peu satisfait de la nature de la soi-disant culture vortcha et la lignée dont il provient ayant été rayée de la carte par les moissonneurs, il commença à former son propre clan, composé de quelques congénères ayant combattu durant la guerre et ayant le même dédain pour l’état actuel de leur peuple, ainsi que de ses enfants – à la fois biologiques et adoptés. Clan qu’il nomma les « fils de la mort », en hommage au surnom donné aux Gaels d’origine norroise dans certaines chroniques irlandaises médiévales (ou à certaines bandes de ces hiberno-norrois, c’est sujet à débat) – lui-même parlant gaélique (écossais moderne) et ayant instruit son clan dans l’utilisation de cette langue, faisant de son clan des Gaels Etrangers comme les Gall Gaedhills d’antant.

Techniquement parlant, au vu du déclin historique des langues gaéliques face à l’anglais, il y a aujourd’hui plus de personnes parlant gaélique sur Heshtok que sur terre! L’utilisation de cette langue a également des avantages concrêts, comme le fait que les traducteurs automatiques bas de gamme n’ayant pas cette langue dans leur base de données, or les ennemis des fils de la mort sur Heshtok ont au mieux accès aux traducteurs bas de gamme, ce qui sécurise les communications.

Au cours de la dernière décennie les Fils de la Mort ont rapidement gagnés en importance sur Heshtok, ayant pris soin de profiter du fait que l’adaptabilité sociale des vortcha est aussi développé que leur adaptabilité physique pour leur inculquer la discipline rigoureuse que ses anciens instructeurs humains et turiens lui ont légués. En même temps à l’aide d’un vieux vaisseau inutilisable par les non-vortchas (le système de recyclage d’oxygène émettant du monoxyde de carbone et le réacteur ayant la fâcheuse tendance à irradier les passagers) acquis pour trois fois rien, et en utilisant ses souvenirs de la guerre et les données qu’il possédait encore, son clan en a profité pour piller de nombreux champ de bataille abandonnés, bases cerberus et autres champs de vaisseaux détruits afin d’obtenir l’équipement et les ressources primaires pour équiper son clan.

Ceci fait que son clan dispose d’un accès généralisé aux boucliers cinétiques (aussi bien récupéré sur les champs de bataille, que bricolé par les membres les plus techniquement doués du clan), aux armes modernes, aux armures (en général bricolées à partir de pièces venant de ci et là pour faire des armures collent à la physionomie vortcha) et l’accès au camouflage optique - Krag avait acheté la license et les plans de fabrication quand il avait acquis son camouflage. Certes, la license limite théoriquement l’utilisation à son usage personnel et de sa famille proche, mais les droits d’auteurs ne sont en général pas appliqué trop strictement sur Heshtok, et les enfants, petits-enfants, arrière-petits enfance et arrière-arrière-petits enfants peuvent compter comme de la famille proche selon la législation du Conseil.

Cet avantage technologique notable, combiné à la discipline et stratégie militaire inculquée au clan – deux concepts assez étrangers à leurs clans rivaux – et les tactiques commandos apprissent par Krag durant la guerre firent qu’ils s’étendirent rapidement et obtiennent une puissance locale majeure. Prenant l’inspiration de plusieurs seigneurs de guerre humains célèbres, notamment Genghis Khan, il n’extermina pas pur et simplement les clans vaincu, mais assimila les survivants quand c’était possible, en récompensant particulièrement ses adversaires les plus talentueux – et donc potentiellement utile au clan.

Mais ce n’est pas la seule chose que Krag a en commun avec Genghis Khan. Ce dernier est l’ancêtre de 0.5% de l’humanité, et a personnellement eux plus de 1000 enfants. Krag est sur une bonne voie pour également suivre cet exemple, ayant pas loin du millier d’enfants adultes (la fertilité Vortcha aidant bien évidement. Je ne pense pas qu’ils ont les 1000 enfants par an par femelle des Krogans, ça doit être sensiblement supérieur à la fertilité humaine), qui eux-mêmes ont leur propre descendance. Sur la douzaine de million de membres du clan, un bon tiers doivent être ses descendants biologiques. Sur le papier ça sonne bien, mais rapporté à l’échelle d’Heshtok, les Fils de la Mort représentent une part similaire à ce que la Suisse représente par rapport à la Terre.

Et même si Krag a de grands espoirs que son projet ne s’effondrera pas après sa mort, ayant mis en place un système de succession basé sur la tanistrie goidelique, bien que cognatique et non agnatique comme la tanistrie historique, et les valeurs du clans étant bien partagées par ses successeurs potentiels, il souhaiterais faire bien plus avant de mourir. Or, le temps presse – il a 10 ans s’il est chanceux, 5 s’il ne l’est pas – peut-être plus s’il opte pour l’option du cerveau dans un corps synthétique, et ses objectifs ont toujours l’air bien lointain. D’autant que l’avantage technologique s’amenuise, puisqu’avec la taille croissante du clan les ressources commencent à être poussées à leurs limites, et Heshtok est pauvre en ressources naturelles.

La solution est donc de chercher ces ressources autre part. Les anciens champs de batailles où le clan a d’abord récupéré ses ressources ont été tellement fouillés par de multiples sources qu’il n’y a plus rien à trouver, il faut donc commercer. Et les Fils de la Mort n’ont qu’une seule denrée qui puisse intéresser la galaxie : la force de leur bras. Plus particulièrement, la force martiale.

Soucieux de ne pas s’attirer des ennuis de la part du Conseil et voulant œuvre strictement en tant que mercenaire – et non pas comme les bandes de pirates, trafiquants, esclavagistes et autres crapules qui au passage se réclament des « mercenaires » - il pris le temps de fonder une société militaire privée (portant le même nom que le clan) en faisant appel à des avocats Volus pour incorporer la société selon toutes la législation galactique, avec des statuts adaptés – faisant en sorte que le chef du clan soit automatiquement le chef de la société.


Apparence

Krag est assez massif pour un vorcha, avec un peu moins d’un mètre quatre-vingt-dix de hauteur et de larges épaules avec une musculature bien développée par-dessus. Le genre de muscles qui permettent de lancer un caber avec puissance et finesse à la fois. Sa peau bleutée commence à se ternir avec l’âge, devenant grisâtre avec les années.

Krag porte une armure faite sur mesure sur Heshtok à partir de matériaux récupéré sur différentes armures et blindages militaires récupérés ci et là, avec une attention importante portée à la fonctionnalité, au clair dépend du côté esthétique. De façon générale, son équipement incorpore beaucoup de trophées obtenus au fils des années, que ce soit l’équipement lui-même, les pièces d’armure utilisés à différents éléments décoratifs. Par-dessus cette armure Krag porte un kilt à motif de tartan – plus précisément le tartan qu’il a créé pour son clan.

Son langage corporel et sa démarche sont celle d’un militaire endurcis, et rodé aux opérations commando – la posture avec une droiture prussienne et de long pas déterminés, couplé à une attention méthodique à l’environnement immédiat.


Caractère

Loyauté, discipline et maîtrise de soi. Ce sont les valeurs centrales suivant lesquelles Krag vit sa vie. Il fait preuve de ces qualités dans toutes les facettes de sa vie – et exige que ses subordonnés fassent de même. C’est une des causes de son important dédain pour le Vortcha standard et la « culture » Vortcha en général. Il tente systématiquement de répondre de la façon la plus brutale et rapide possible à toute trahison, ce qui après quelques exemples a sensiblement réduit la tendance de ses « alliés » à chercher à lui mettre des coups dans le dos.

Si les Vortchas auraient une culture, il aurait sans doute œuvré pour la préservé, mais les quelques traces qui prédatent la surpopulation et le manque de ressources d’Heshtok ne sont pas suffisantes pour reconstituter un semblant de civilisation. C’est une des choses qui l’a fortement poussé à imposer la culture gaélique à son clan.

L’autre grand facteur étant sa fascination avec toute la culture et l’histoire humaine, et plus particulièrement de la culture gaélique, à tel point d’être un vrai fanboy de tout ce qui est terrien et goidelique – à un niveau qui pourrait être comparé au premier abord à la fascination des « weeaboo » pour le Japon, si ce n’est un peu plus poussé dans l’assimilation de la culture et avec légèrement plus de dignité en général.

Cela ne signifie pas qu’il est exclusivement intéressé par la culture humaine. Il a également porté son attention sur les cultures d’autres espèces civilisées, y compris les cultures turiennes, asari et krogan. Ces cultures sont intéressantes, mais elles ne le fascinent pas.

D’un point de vue de sa philosophie politique, il essaye d’être réaliste et pragmatique, même si il n’a pas le talent pour la Realpolitik qu’un Bismarck aurai pas exemple. Lui-même est un autocrate, partiellement en raison de la réalité politique, un pouvoir puissant étant nécessaire pour fédérer et être respecté sur Heshtok – et qu’historiquement parlant l’Autocratie est un des régimes les plus adaptés à la conquête. L’autre raison qui le pousse vers cette direction est le concept de despotisme éclairé qu’il a rencontré lors de ses études de la culture humaine, concept qui l’a rapidement séduit.

Mais une préoccupation domine ses pensées : sa mort inexorable et proche. Beaucoup de conquérant ont fondés des Empires immenses qui se sont effondrés après leur mort. Souhaitant éviter ceci à tout prix, il a investis beaucoup d’efforts pour qu’il ait des héritiers fiables et que à priori le choix après sa mort se fasse de façon méritocratique – et cognatique, puisque ses filles et petites-filles ont autant de talent que ses fils et petits-fils.


Compétences / Profil

Voir ce topic pour l'aide.
Profil :

Profil : Sanguinaire 18/0/0

Équipement :

Armes : 2 Pistolet Berserker. Et également une épée de fantôme et un bouclier de gardien récupéré au combat il y a une bonne décennie.
Armurerie : Cornemuse, Fusil Veuve et Mattock.

Compétences :

Militaire : Maîtrise Lourde(focalisée sur le Pistolet Beserker), Combattant Entrainé(le niveau supérieur collerait au personage, mais en l'absence de dérogation ça passe aussi)
- Discretion Naturelle (0) : Un adversaire qui ne vous voit pas ne peut pas vous tuer. La plupart du temps. Ne pas être détecté avant qu'il ne frappe est au centre de sa stratégie typique. De plus, si jouer le mort serait une discipline sportive reconnue, il serait sans doute le champion galactique.
- Camouflage Optique (3) : Ne pas être vut est plus simple quand on est invisible. Réquisitionner l'entrainement et l'équipement nécessaire pour lui permettre ceci lui a coûté une partie non-négligeable des primes obtenues durant la guerre.
- Incinération (3) : Comme le pouvoir lance-flammes n'est pas sur la liste et que le vortcha ça adore mettre le feu...
- Grenades d'attaque (3) : Fire in the hole! Krag aime les utiliser comme charges de démolition improvisées.
- Munitions Phasiques (3) : Comme les boucliers c'est la principale faiblesse de son arme de prédilection, il s'est orienté vers les munitions pour contrer cette faiblesse.
- Munitions Perforantes (3) : Quand il faut que le pistolet berserker touche une cible de l'autre côté de la maison.

Biotique : Non.
Technologie : Sais utiliser extranet et c'est déjà bien.




Compléments

Signe(s) distinctif(s) : Un kilt à motif de Tartan et de multiples trophées de la guerre contre les Moissonneurs.
Relations avec les autres :
Des liens prédéfinis ? :
L'objectif de votre personnage à long terme ? : Créer une nation Vortcha unifiée et suffisamment puissante pour avoir une hégémonie culturelle et économique sur Heshtok. But théorique à trop long terme pour son espérance de vie restante : transformer les vortcha en une vraie espèce civilisée et non un amas de cafards surdimensionnés et 'intelligents'. L'espoir fait vivre.


Hors Personnage

Célébrité sur l'avatar (seulement si besoin) :
Comment avez-vous connu le forum ? J'ai tapé "Mass Effect RPG" sur google.
Est-ce un double compte ? Non.
Des remarques ? Les Diables du Vide ne sont pas une invention de ma part, mais une Force Militaire ajoutée avec le DLC Léviathan.



RP d'introduction

La plaine était calme sous la nuit étoilée d’Heshtok, une solide fortification se dressant sur une colline artificielle au centre de l’étendue plane comme le dos d’une main. Sur les remparts une série de sentinelles étaient en faction, les membres du clan les plus adaptés à voir dans la nuit. Cependant leur vigilance était quelque peu endormie, leurs sens hébétés par de larges quantités d’alcool – suffisamment distillé pour pouvoir servir de carburant à un moteur à combustion, ce dont il s’agissait.

Ils venaient de gagner une bataille contre les Fils de la Mort après tout! Un exploit auquel peu de clans pouvaient prétendre. Certes, cette victoire était gagnée par traitrise – ils avaient été des alliés de ces étranges illuminés des montagnes, mais soudoyés généreusement avaient changé leur fusil d’épaule au début de la bataille. Les Fils de la Mort battirent rapidement en retraite, la queue entre les jambes. Voilà qui leur apprendra quelle place leur était réservée! Demain ils se mettraient en marche pour leur asséner le coup de grâce. L’idée de piller leurs mythiques richesses mettait la salive à la bouche de leurs chefs.

Enfin, c’est ce que les traitres avaient prévu. Krag avait une toute autre vision de la suite des événements. Un rapide ordre radio et lui et les différentes unités d’infiltrations bondirent sur les sentinelles et grâce à l’effet de surprise et leur camouflage optique prirent les gardes ivres par surprise et les neutralisèrent à l’aide d’arme de corps à corps et d’armes équipées de silencieux. Certains ennemis étaient légèrement plus coriaces malgré leur ivresse et il fallut un peu plus longtemps pour les neutraliser, mais ils furent tués suffisamment rapidement et discrètement pour ne pas déclencher d’alarme.

Après un rapide ordre, il avança avec la première force de frappe et avancèrent vers leur première destination. Leurs ennemis crurent judicieux d’installer leur distillerie, entrepôt à munition et leur entrepôt à véhicule l’un à côté de l’autre. Une bêtise tactique et stratégique que Krag n’aurait jamais toléré. Et une erreur dont il allait profiter.

Silencieux comme la mort, ils avancèrent, invisibles, et commencèrent à cerner leur objectif. Ces bâtisses s’adossaient les unes les autres, et n’étaient pas trop loin des remparts, ce qui à priori faciliterait leur tâche. Cependant l’activité autour de la distillerie était frénétique, une vrai fourmilière. Certes, les vortchas entre eux et leur objectif étaient encore plus saoul que les sentinelles, mais ils étaient néanmoins encore capables de marcher, même si pour beaucoup ils n’étaient plus capables de marcher droit.

« Hm… Une approche directe serait risquée. Trop de chances d’être repéré. »

Krag ronchonna à voix basse, le bruit de la fête devant eux faisant qu’il n’y avait selon lui pas de risques à murmurer à ses compagnons. Son lieutenant dans cette opération – un de ses petit-petit-fils dénommé Krag, comme un peu trop de sa descendance – suggéra une solution à leur soucis.

« Oui. Je suggère que nous tentions notre chance par les toits. »

Hm… Sauter de toit en toit serait quelque peu brouillant, mais s’ils faisaient attention – et il n’avait que les meilleurs infiltrateurs du clan avec lui – ils devraient pouvoir accomplir leur mission avant qu’ils se fassent repérer. Un hochement positif de tête et ils se mirent en route. Il allait penser à prêter davantage d’attention à ce petit-petit-fils en particulier une fois rentré. Bondissant de toit en toit, invisibles et évitant de passer par-dessus les ruelles fréquentées, ils arrivèrent devant le trio de bâtiments, charges de démolitions prêtes à être placées. Ils allaient devoir les placer à l’intérieur pour avoir un effet maximal.

Se séparant en groupe de trois, ils pénétrèrent par différentes entrées en hauteur – fenêtres, accès au toit, voir trous dans la toiture… Mis à part deux vortchas éméchés – et rapidement neutralisés – Krag ne rencontra pas de résistance dans le dépôt de munition. Alors qu’il était en train de placer une charge au niveau du stock de grenade il entendit le son qu’il redoutait entendre depuis le début de l’opération : des coups de feu et un ennemi tentant de donner l’alerte. Il décida de faire un rapide appel radio pour

« Les charges sont-elles posées ? Avons-nous des pertes ?»

Suivirent une litanie de confirmations que les charges avaient été posées, ainsi qu’un rapport des pertes. Ils avaient perdu deux hommes, et un autre était blessé. Ils ne pouvaient plus rien faire pour les morts, et le blessé pouvait les suivre dans leur évacuation des lieux, donc ils se regroupèrent rapidement et sortir du complexe dans la direction opposées du principal attroupement.

« Commencer l’étape deux de l’opération. »

Un son discordant se manifesta soudainement et gagna progressivement en ampleur, tel les cris d’esprits vengeurs ou autres démons, une mélodie infernale et insupportable - le son d’un vortcha qui tente d’utiliser une cornemuse. La discrétion étant définitivement abandonnée, l’équipe d’infiltration s’éloigna du complexe à vive allure, prenant à peine le temps de tirer sur tout ennemi apparaissant sur leur chemin.

Une fois assez loin, ils activèrent leurs détonateurs. Un souffle puissant les frappa et les jeta à terre, sonnés. L’explosion était plus importante que prévue. Krag savait déjà qu’il allait avoir mal à la tête pendant des heures – mais le shrapnel avait rebondit sur leur bouclier cinétiques, donc ils étaient dans un état tout compte fait assez correct. Dans tous les cas, dans un meilleur état que la purée de vortcha qui devait garnir les alentours de l’épicentre de la détonation. Une fois qu’il était à nouveau debout – l’assaut lancé par le signal de l’explosion et procédant de bon train – il contacta la meneuse des vanguards du clan. Ils avaient somme toute un faible nombre de biotique, et ils manquaient d’instructeurs, mais après plusieurs années d’expérimentation ils avaient une équipe de vortcha capable d’effectuer une charge biotique

« Irae, tu sais ce que tu as à faire, toi et tes vanguards vous allez éliminer tout officier ennemi qui pointe le bout de son nez. »

« Oui, père. »





Dernière édition par Krag le Lun 26 Déc 2016, 00:44, édité 4 fois
Jila'Kis Nar Lanketh
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MessageSujet: Re: Krag   Krag Icon_minitimeVen 23 Déc 2016, 00:52
Bienvenue officiellement o/
Vieux Vortcha !
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MessageSujet: Re: Krag   Krag Icon_minitimeLun 26 Déc 2016, 11:43
Ohhh un Vortcha ! Un grand bienvenue à toi !! Et courage pour ta validation ! pom-pom girl
Adrien Annaz

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MessageSujet: Re: Krag   Krag Icon_minitimeLun 26 Déc 2016, 14:46
Bonjour Krag.

L'avatar étant aux normes et le règlement vérifié et signé, nous pouvons passer à ta fiche.


Tout d'abord, tu étais trop jeune lors de la guerre pour faire partie des Démons du vide. 2-3 ans au moment de la guerre, sachant que tu devais avoir ta formation avant... Ce n'est pas vraiment possible.

Ensuite, sache que le multijoueur de ME3 n'est pas canon sur le forum. C'est à dire que les escouades N7 et les choses inventées pour le multi (je pense particulièrement aux UIA) n'existent pas. Donc difficile pour toi d'avoir été sauvé par des gens qui n'existent pas.

Concernant ta liste de survie, elle est un peu exagérée. Même en tant que Vortcha, tu ne pourrais pas survivre à l'écrasement d'un Atlas, ou l'explosion d'une grenade à la figure. Peut-être même l'attaque du fantôme te serais fatale. Les vortchas se régénèrent, mais il faut quand même que le cerveau et le cœur soient en état de fonctionner. Au passage tu sur-estime un peu les capacités de régénérations : une semaine pour un œil, c'est utopique.

Concernant les technologies sur Heshtok, pourquoi pas. Mais un Vortcha ne peut pas vraiment construire un bouclier cinétique, sans compter que ça nécessite une source d'énergie. Je ne suis pas contre un petit avantage pour ton clan, mais là, ça fait beaucoup.

Pour les 1000 enfants adultes, ça fait beaucoup. Oublie pas le fort taux de mortalité. A la limite 1000 enfants faits ouais, mais qu'ils aient atteints l'âge adulte... Je suis pas convaincu.

Pour ton espérance de vie restante, c'est plutôt 6 ans si tu est chanceux que 10. Le taux moyen de mortalité est de 20 ans, pas 25. Et ce n'est pas possible de transférer un cerveau dans un corps synthétique.


Rien à dire pour l'apparence et le caractère.


Concernant l'équipement et les compétences maintenant :
Déjà, l'armure pure n'est pas possible. Une armure professionnelle, à la limite, grand maximum. Ca te mettrait au même niveau que les N7 et autres membres des forces spéciales militaires, ça me semble déjà généreux.
L'épée et le bouclier, non. Je n'en vois pas l'utilité, et je serais très étonné que tu te balade avec ce genre de trucs sans te faire défoncer par tout le monde. Cerberus n'a pas vraiment laissé de bons souvenirs.
Les maîtrises au corps à corps et aux armes, c'est bon. En revanche puisque l'armure n'est plus bonne, il faut modifier tes points de compétences. Et il faudrait justifier la discrétion naturelle. Il s'agit de la capacité à se déplacer discrètement, pas à faire le mort.


C'est tout. Je te souhaite bon courage pour les corrections.
Krag
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MessageSujet: Re: Krag   Krag Icon_minitimeLun 26 Déc 2016, 20:20
C'est noté, je vais procéder à la réécriture une fois que je suis plus malade.


En attendant, je voudrait au moins expliquer ce qui m'as poussé à mettre les trucs que tu conteste, histoire que tu puisse voir mon raisonnement.


Commençons par le nombre d'enfants. J'avais donné un ordre de grandeur sans faire trop de calculs poussés... Voyons voir ce que ça donne si on balance quelques chiffres dans un tableur.

Quelques supposition :
- Les vortchas produisent des portées plutôt que d'avoir un enfant à la fois
- Ils ont en moyenne dix petits diablotins par portée
- Dans de bonnes conditions, disons qu'il y a un taux de survive de 50%
- Disons que Krag est le père de deux portées la première année, et que ça augmente de 2 portées par ans avec l'augmentation des mariages politiques et autres considérations du genre.
- Pour la progéniture de sa progéniture, on vas partir sur une portée par descendant adulte
- Admettons une gestation de deux mois, comme un chien par exemple
- Admettons qu'un vorcha est physiquement et sexuellement mature à l'âge de 2 ans, comme un très gros chien
- Disons que Krag est revenu sur Heshtok en 2189

On met tout ça dans un tableur et ça nous donne... 550 enfants adultes et un peu plus d'un millions de descendants totaux. Moins que j'avais estimé au pifomètre. Tu pense quoi de ces chiffres et de mes suppositions? Je pense que c'est des estimations basses pour la fertilité et la mortalité mais pas totalement irréalistes.


Ceci nous amène à son âge. Comme dit plus haut, j'ai estimé qu'à deux ans un vortcha était grosso modo physiquement adulte. Comme il faut éduquer un vortcha très jeune pour en faire autre chose qu'un vortcha lambda, je me suis dit qu'il a été récupéré par le programme à l'âge de quelques mois. Ensuite, en faire un soldat et un pilote qui tien un peu la route, c'est à mon avis bien plus rapide que d'entraîner un vortcha à être un ouvrier qualifié et civilisé selon les standards Asaris. De plus, la description de la force militaire m'as fait penser qu'ils étaient assez jeunes au début de la guerre.

Pour l'espérance de vie, oui elle est de 20 ans en moyenne. Si on considère qu'elle est corrigé pour ne pas tenir compte de la mortalité infantile (ce qui normalement entre dans la calcul de l'espérance de vie - regardons par exemple l'espérance de vie de 27 ans en France au milieu du 18ème siècle(selon l'Insee)), elle prend quand même en compte les différentes façons dont un vortcha meurt, y compris les morts violentes prématurées. Donc mécaniquement l'âge auquel un vortcha devrait statistiquement mourir de vieil age est supérieur à l'espérance de vie moyenne. Et puis les mecs qui dépassent assez largement l'espérance de vie moyenne c'est pas inconnu (cf Mordin qui a la cinquantaine lors de ME2 ou les 21 000 centenaires en France en 2016 (stats Insee)). Me basant sur ça, j'ai interprété la vingtaine comme l'âge auquel un vortcha commence à souffrir de sénescence, ce qui signifie qu'il risque d'être rapidement remplacé par un rival en temps normal.


Bien, passons à la qualification. Professionnel c'est les troupes d'élite de chez d'élite? Gni? C'est qui les purs alors, Chuck Norris? WhatTheFuck Bon, je vais changer tout ça.


Pour les boucliers cinétiques, tant qu'on a accès à l'eezo, une source d'énergie et le reste du matos, ça devrait pouvoir se fabriquer non? Même si le bouclier made in ChinaHeshtok c'est de la camelote, c'est mieux que rien. Après, je peut restreindre le bouclier cinétique à l'élite du clan.


Pour la régénération, un Vortcha peut régénérer un membre entier en un mois *relis* a merde, quelques mois. Bon, n'empêche si un vortcha peut régénérer un bras entier en deux-trois mois, un œil crevé mais qui mis à par ça est encore là en une semaine, ça fait plutôt un peu long, non?

Pour le fantôme, d'après mes souvenir c'est plutôt au niveau du bas ventre que du torse qu'elles visent pour leur coup fatal. Bon, elles vont pas uniquement viser ce point, mais une blessure au niveau du système digestif, de la moelle épinière voir d'un poumon, ça fait bien mal, mais un vortcha devrait pouvoir y survivre tant qu'il se fait pas achever ultérieurement. (il risque pas d'être utile pour le reste de la mission, par contre)

Pour la grenade, c'est pas marqué que ce n'est pas fatal si on a un bouclier cinétique?

Après la liste est délibérément exagérée pour l'effet comique, la plupart de ces survives tenant autant de coups de bol que de la résistance vortcha (surtout le haggis...). Mais bon, je veut bien enlever les exemples les plus flagrants.


En ce qui concerne le matos piqué à Cerberus. Tu veux dire que personne a pris des trophées lors de la guerre ou qu'aucun pillard à récupéré tout le matos qui traînait après la guerre pour l'utiliser? Et puis, je pensais que ça allais de soit que cet équipement était repeint et personnalisé au fils des ans. Ensuite pour l'utilité... Une arme de corps à corps létale et efficace pour un personnage avec une nette préférence dans le corps à corps, je pensais que le lien allais de soit. En ce qui concerne le bouclier gardien, si les ennemis n'ont pas d'armes de gros calibre et n'ont pas la précision pour mettre en headshot à travers la boite aux lettres du bouclier, ça les force à le prendre de flanc si ils veulent se faire sa peau. Et c'est sans doute pratique au corps à corps pour parer les frappes ennemies.

Oui, je suis le genre de personne qui tente de faire un perso qui se bat avec une épée et un bouclier dans un jeu futuriste. Assez régulièrement, même. J'assume complètement! Trollface


Pour la discrétion naturelle, l'idée c'est que sa tactique principale est la discrétion et l'utilisation de la surprise contre l'ennemi (assez utile si on a des armes faites pour attaquer de près contre des adversaires avec des armes faite pour tuer de loin). Je m'était dit qu'après plus d'une décennie passée à faire le ninja, c'était justifié. Si ce n'est pas le cas, je vais l'enlever.


Et passons à la pièce de résistance, celle qui vas me demander le plus de boulot à retravailler - les escouade n7 n'ont pas existé dans l'histoire du forum. Aie, ça vas demander du travail. J'avait vu que les UIA et certaines parties des jeux n'étaient pas canon, mais pas que tout le concept des unités commando spéciales n'était pas canon du tout, d'autant qu'il y a de multiples référence à ces groupement dans l'histoire solo. Bon, faut trouver un autre truc pour ce qu'il a fait durant la guerre.
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MessageSujet: Re: Krag   Krag Icon_minitimeLun 26 Déc 2016, 21:25
Pour le nombre d'enfants, on s'en tape un peu. Ma remarque était là pour insister sur le côté un peu trop élevé du chiffre. C'était limite de l'incohérence, à ce niveau.

Pour ta formation, tu reste trop jeune. Même si ils apprennent vite (et pas tant que ça non plus), ils deviennent pas pilote d'un chasseur spatial en 1 an. Il faut un minimum de temps. Plus la culture générale et compagnie. Donc 2/3 ans, c'est trop peu.

Concernant l'espérance de vie moyenne, c'est l'âge à laquelle une personne meurt en moyenne. Les Galariens vivent en moyenne 40 ans, ça peut être 43 ou 38. Mais pas 50. C'est pareil pour un Vortcha.

Pour la classification, c'est les N7 et autre. Les "purs" sont, par exemple, pour les Matriarches Asari n'ayant jamais fait autre chose que de la biotique. Au passage après réflexion même pro ça fait trop, pars plutôt sur du intermédiaire.

Les boucliers cinétiques, je cite le wiki en disant que c'est des champs gravitationnels. Je doute que ton clan ait de quoi fabriquer des champs gravitationnels de manière importante. Donc ça me semble chaud à entretenir aussi.

Je change pas d'avis sur la régénération : c'est trop rapide. C'est pas des superman, il faut un minimum de temps pour se régénérer.

Le fantôme c'est du détail. Je sais plus exactement où ils frappent, mais c'est mortel. Donc je doute qu'ils fassent un petit trou dans l'estomac. Sans compter qu'ils ont des lames qui peuvent tout découper. Encore une fois au mieux t'es hors combat, au pire t'es mort.

Les boucliers cinétiques ne protègent pas des chaleurs élevés, radiation, ect... Une grenade ça peut détourner quelques peu la puissance, mais les boucliers lâcheraient avant que l'explosion soit passée.

Je suis d'accord avec toi pour la liste, mais il faut quand même que ça soit cohérent. Je n'ai rien dis pour le haggis justement, mais le reste n'est pas forcément juste, et je ne peux pas laisser passer ça.

Concernant l'équipement de Cerberus, oublie pas qu'entre le Sanctuaire et Oméga, beaucoup de gens dans la Galaxie ont perdu des proches à cause d'eux. Si ils voient un mec se trimballer avec une arme de Cerberus, ils vont pas faire de quartier. Alors oui ils y a eu des prises de guerre, mais de là à les utiliser, je crois pas non.
Quand à l'utilité : un gros bouclier qui t'empêche de te déplacer rapidement, pour avoir simplement une protection de face... C'est rare que les combats soient en 1vs1. Et même quand c'est le cas, les gens vont pas attendre gentillement que tu mette ton bouclier. Et concernant l'épée, c'est la même chose : pourquoi utiliser une épée quand un pistolet à bout portant est plus rapide et plus efficace ? Ou un omni-poing/omni-lame ?
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MessageSujet: Re: Krag   Krag Icon_minitimeMar 27 Déc 2016, 12:22
Bon, je vais procéder aux modifications, mais tu me met un gros doute sur la fiabilité du codex là, parce que d'après ce que tu me dit il y a plusieurs parties qui sont fausses donc.

Par exemple la partie sur les règles des grenades dit :
Compétences Militaires a écrit:
Grenades d'attaque (3 pts) - Permet de porter deux grenades de ce type sur soi. Met à mal les adversaires protégés (boucliers, armures, couvert, etc...) sans pour autant les invalider en une seule fois. Compétence létale envers les cibles non protégées.
Attention: en cas d'abus de votre part, cette compétence peut vous être retirée
Alors que tu me confirme qu'il n'est pas assez crédible que même avec du bol, un bouclier cinétique et une armure que Krag ais survécu à la détonation d'une grenade.


En ce qui concerne la régénération :
Adrien Annaz a écrit:
Je change pas d'avis sur la régénération : c'est trop rapide. C'est pas des superman, il faut un minimum de temps pour se régénérer.

Codex : Vorcha a écrit:
Cependant, les cellules ainsi remplacées leur permettent de guérir très rapidement, d'être immuniser à toutes les maladies connue et même de reconstituer un membre perdu en quelques mois.
Même si on interprète ceci comme signifiant qu'un vortcha qui perd un bras le regagne en 6 mois, ça signifie quand même que comme un bras ça représente en moyenne 5% de la masse corporelle humaine et les vortchas ont des proportions humanoides, soit pour un vortcha de 50 kilos, 2,5 kilos en 30*60 jours, ou 13,9 grammes de cellules régénérée par jour en moyenne. Or c'est presque le double de la masse d'un œil humain, selon les sources que j'ai trouvé :
http://www.cosmovisions.com/oeil.htm
http://tpemirages.e-monsite.com/pages/la-vision/anatomie-de-l-oeil-humain.html

Même si on considère que ça prend 10 fois plus longtemps à recréer les cellules d'un œil et qu'il faut un jour ou deux avant que ça se mette en marche, on serait dans les temps avec la semaine de délais pour recréer un œil entier alors qu'on parle juste d'un œil endommagé. Donc par conséquent leurs capacités de régénération doivent êtres nettement inférieure à ce qu'affirme le codex.



De même, tu me dit que que Pro c'est uniquement la crème de la crème des forces spéciales style N7, alors que selon le codex Pro c'est du style les militaires de carrière avec au moins une décennie d'expérience derrière eux.



Je veux bien accepter que ce que tu dit prime sur ce qu'il y a écrit sur le codex (après tout, t'est l'admin), mais je peut me fier à quelles parties alors? Sadguy




Au passage tu me confirme donc que le site bioware n'est pas une source fiable, donc? Puisque c'est là que j'ai trouvé que Mordin avait 50 ans lors de Mass Effect 2.
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MessageSujet: Re: Krag   Krag Icon_minitimeMar 27 Déc 2016, 13:10
Je te confirme pour les grenades : il s'agit là de grenade d'attaque, pas "explosives". C'est pas les mêmes.

Pareil pour la régénération : on est sur un forum RP, les blessures existent pour handicaper le personnage pour une raison X ou Y. Si ton personnage perd un œil et l'a tranquillement la semaine prochaine, ça rend l'handicap inutile.

Le Codex des compétences et équipement, c'est sujet à interprétation. En l’occurrence si un militaire de carrière à 20 ans derrière lui mais a rien foutu de particulier, il aura pas une pro. Le Codex donne le cas général, à affiner selon le personnage.

Pour le site de Bioware, je me permet de te rappeler que les personnages du jeu défoncent des ennemis à la pelle. Certains se permettent même de mettre ko un Krogan à coup de poing. Le jeu n'est pas forcément la meilleure source d'inspiration : on ne joue pas des sur-hommes, mais des personnes lambda. Donc on va pas détruire trois Moissonneurs en matinée avant d'aller prendre un repas sur la Citadelle.

Au passage pour Mordin, tous les wiki disent qu'il est né dans les années 50, ce qui lui aurait fait maximum 40 ans dans ME2/3. Y'a que ton site qui indique le contraire.
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MessageSujet: Re: Krag   Krag Icon_minitimeMar 27 Déc 2016, 14:03
Adrien Annaz a écrit:
Je te confirme pour les grenades : il s'agit là de grenade d'attaque, pas "explosives". C'est pas les mêmes.
Désolé, je comprend pas. Comment une grenade que Krag balance, qui est donc une grenade d'attaque qui donc est sujette à ces limitations, se transforme en une grenade qui n'est plus assujettie à ces limitations quand il se la fait renvoyer dessus?


Adrien Annaz a écrit:
Au passage pour Mordin, tous les wiki disent qu'il est né dans les années 50, ce qui lui aurait fait maximum 40 ans dans ME2/3. Y'a que ton site qui indique le contraire.
Hm... Ah okay, après avoir bien fouillé le wiki et regardé la source citée, les ages sur cette page ne sont pas les vrais ages mais l'équivalent humain de l'age des persos selon une employée de bioware. Ils se sont bien compliqués la vie je trouve. Frustrademan
Je doit dire, vive la fonction publique galarienne s'ils partent en retraite avec l'équivalent de 50 ans!


Adrien Annaz a écrit:
on ne joue pas des sur-hommes, mais des personnes lambda. Donc on va pas détruire trois Moissonneurs en matinée avant d'aller prendre un repas sur la Citadelle..
Oui, on est d'accord. Mais je vois pas comment cette remarque s'applique... Parce que mon personnage c'est un soldat vortcha, avec plus d'expérience, de discipline et d'entrainement que le vortcha de base(et un gros trip écossais), donc un soldat compétent avec pas mal d'expérience de terrain mais pas un sur-homme. La seule vrai différence avec un perso humain de qualification similaire c'est qu'étant un vortcha si une blessure ne l'achève pas dans l'immédiat, il a de très fortes chances de s'en tirer sans séquelles sur le long terme. Si j'ai donné l'impression que Krag était autre chose que ça, ce n'était pas mon intention.


Adrien Annaz a écrit:
Pareil pour la régénération : on est sur un forum RP, les blessures existent pour handicaper le personnage pour une raison X ou Y. Si ton personnage perd un œil et l'a tranquillement la semaine prochaine, ça rend l'handicap inutile.
Ah d'accord, donc pour les persos krogans la biologie redondante en double et triple exemplaire qui leur permet par exemple de survive le fait de se faire exploser le cœur selon le jeu et le codex ne le permet pas de faire la même chose IRP sur ce forum? C'est... bizarre je doit dire. D'autant que s'il faut assigner un handicap qui dure, un membre arraché handicaperait un vortcha pour quelques mois si on suivrait le codex. Certes, c'est pas un handicap permanent, mais le fait que les vortchas s'adaptent tôt ou tard à tout handicap c'est un peu aussi central à l'espèce que les pouvoirs biotiques sont aux asaris...
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MessageSujet: Re: Krag   Krag Icon_minitimeMar 27 Déc 2016, 14:50
Pour la grenade, je partais du principe que ce n'était pas une des tiennes. Vu que tu ne le précise pas. En effet tu peux y survivre, mais en étant quand même blessé : ça reste une grenade en pleine figure.

La remarque sur les sur-hommes est dû au fait que si ton personnage peut guérir, il ne faut pas oublier qu'il est mortel. Alors oui, il se régénère vite. Mais non, il ne sera pas en état de se battre après une semaine de repos. Il faut rester cohérent, si ton personnage se soigne aussi vite, tu peux enchaîner les blessures sans souci. Ce qui en fait un personnage grosbill.

Les Krogans peuvent survivre à des dégâts plus prononcés que les autres races, mais il mettront du temps à se soigner. Encore une fois, si ton personnage peut survivre, il ne faut pas oublier le temps de guérison. C'est l'élément central d'un RP : on a eu un Geth qui est resté 3 mois en réparation, ou une Turienne qui est restée deux mois en soins/rééducation à cause d'une attaque à l'omni-lame. Les blessures existent, tu peux te blesser volontairement ou non, et compagnie. Mais tu ne peux pas juste dire "je suis Vortcha, donc je met 3x moins de temps que les autres à guérir.". Tu mettra évidemment moins de temps bien sûr.


Bon, ceci étant dit, et bien que j'apprécie de discuter avec toi, il va falloir commencer à attaquer les corrections. Parce que corriger les corrections, ça fait pas avancer une fiche.
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MessageSujet: Re: Krag   Krag Icon_minitimeMar 27 Déc 2016, 15:12
Il faut déjà que je trouve une idée satisfaisante pour remplacer ce qu'il a fait durant la guerre. Une fois que je trouve ça devrait aller rapidement.

Pour le temps passé à récupérer : deux-trois mois ça colle à la durée qu'un Vorcha prendrait pour récupérer d'un démembrement. Suffit juste d'adapter les blessures. (et de sortir les citations Monty Python au passage)
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