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 Les Forces spéciales

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MessageSujet: Les Forces spéciales   Les Forces spéciales Icon_minitimeSam 05 Mai 2018, 09:41

Les Forces spéciales

Introduction

Véritables légendes pour la plupart des individus, socle de la stabilité nationale et vétérans d’innombrables conflits, les forces spéciales sont souvent présentées de manière uniforme dans l’esprit populaire. Machines de guerre, hackers confirmés, survivants de l’extrême et souvent solitaires, les Forces spéciales vivent plus souvent aux travers des fantasmes que d’une réalité universelle.

Car dans les faits, les Forces spéciales varient énormément d’une espèce à une autre, souffrant souvent d’un amalgame avec les Spectres et leur autonomie et indépendance légendaire. Et s’il existe de telles forces spéciales, la réalité diverge très souvent. Chaque nation possédant ses traditions, ses dogmes et ses stratégies militaires qui affectent grandement la hiérarchie et le fonctionnement tactique des forces spéciales.

Pourtant il existe une chose sur lequel tout le monde s’accorde, les Forces spéciales sont de toutes les missions périlleuses, ont un entrainement extrêmement rigoureux, et exigeant, et ne prennent que les meilleurs dans leurs rangs.

La Garde Noire


Monument des forces spéciales, palmarès impressionnant, et efficacité exemplaire ne sont qu’une partie des choses pouvant être utilisées pour décrire la Garde Noire turienne. Et pourtant, les forces spéciales de la Hiérarchie restent extrêmement mal comprises et bien peu en dehors des frontières turiennes comprennent réellement le rôle réel de cette force armée absolument unique en son genre. D’ailleurs, la Garde noire, qui n’avait guère évolué au cours de sa longue histoire, connait depuis la fin de la Grande Guerre des changements importants qui reflètent les troubles politiques internes à la Hiérarchie.

Autrefois exclusivement sous le commandement du seul Primarque de Palaven, la Garde noire est désormais une force qui se diversifie. Lors de sa longue existence comme force privée du dirigeant du monde natal des turiens, la Garde noire était exclusivement utilisée lorsque la planète mère elle-même était en danger, ce qui n’arriva que rarement au cours de l’histoire de la Hiérarchie, et seulement dans les conflits les plus mortifères de l’histoire galactique, comme la rébellion kroganne ou la Grande Guerre contre les Moissonneurs.

Désormais, la Hiérarchie, dans un souci d’augmenter les possibilités d’intervention de ses forces spéciales, et dans un désir de faire croitre ses possibilités tactiques décida d’étendre le nombre d’unités de la Garde noire et d’en remettre le commandement à chaque Primarque existant. Cette décision, dans un esprit d’apaisement des tensions internes, permis à la Hiérarchie de faire sortir ses forces spéciales de son ancien carcan et désormais la Garde noire peut être observée dans de multiples opérations de terrain.

  • Fonctionnement

    Chaque unité de la Garde noire, variant de cinq à vingt membres selon l’ancienneté et le rôle, est soumise au contrôle et à l’autorité du Primarque du monde dont elle est originaire. La plupart du temps, elles servent de garde du corps à des dignitaires de la Hiérarchie, comme des généraux, des amiraux ou le Primarque lui-même, mais sont désormais de plus en plus sollicités tandis que les conflits de la galaxie sombre de plus en plus dans la guérilla et le terrorisme, rendant les forces armées conventionnelles quasi inefficaces.

    Evidemment, la grande majorité des gardes noirs sont rattachés au commandement du Primarque de Palaven et restent soumis à leur premier devoir, la protection de Palaven.

  • Formation

    La Hiérarchie fonctionnant au principe extrêmement rigoureux du mérite, la Garde noire ne forme personne durant l’enfance, recrutant directement au sein des académies militaires, qui sont légions dans tout le territoire de la Hiérarchie, ou dans les rangs de l’armée. Une fois désigné, le nouvel élément est soumis à un entrainement difficile et exigeant au terme duquel il rejoint les forces d’une unité de la garde noire.

  • Unités notables

    • 1ère de Palaven - Active

      Unité à la tradition militaire extrêmement stricte, et autrefois très réputée au sein de la Hiérarchie, la 1ère de Palaven, qui gagna ce titre dans le sang, souffre aujourd'hui très grave déficit de confiance depuis que la conseillère galarienne a été assassinée sous sa garde sur la planète natale des turiens elle-même. Aujourd'hui, elle tente de regagner son honneur dans une société ou le pardon est chose rare.

    • Le bouclier du Primarque – Active

      Unité respectée et réputée, le bouclier du Primarque n'en souffre pas moins d'un fait étonnant pour une force de la garde noire, un palmarès militaire extrêmement mince. Servant principalement de gardes du corps pour le dirigeant de Palaven, l'unité n'a en effet que très peu connu de champs de batailles.


    Les N7


    Force spéciale jeune, tout comme l'espèce à laquelle elle appartient, les N7 ont pourtant une renommé quasiment légendaire. Le mérite en revient au Commandant Shepard, bien évidemment, mais aussi aux autres personnages d'envergure étant passé par cet entraînement : l'Amiral Anderson et l'assassin Kai Leng.

    En dehors de ces grands noms, les N7 sont une force d'intervention extrêmement combative. Chaque individu est choisi, sélectionné, entraîné et évalué avec soin, avant d'être intégrer aux forces régulières. Les N7 ont pour mission d'intervenir là où les forces régulières échoueraient, et servent de symbole à tous ceux les entourant.

  • Fonctionnement

    Le N7 est attribué à un individu, et ce sont des individus ainsi décorés qui sont mêlés aux forces régulières. Contrairement aux autres espèces, il n'y a pas d'unité entièrement composée de force spéciale recevant des missions : les N7 appartiennent à des forces d'intervention "classiques" et ont pour tâche de leur faire réussir l'impossible. Très tourné vers le combat, il arrive cependant qu'un soldat N7 reçoive une mission requérant de la discrétion et de la finesse.

  • Formation

    L'entraînement des N7 se fait en de nombreuses étapes. Les combattants sont d'abord sélectionnés sur dossier au sein de l'armée et de la flotte. Ils sont ensuite conviés à 6 sessions, où ils reçoivent formations, entraînement et évaluations. Ceux réussissant chacune des formations se voient alors assigné une opération spéciale sur le terrain, et reçoivent l'insigne N7 en cas de réussite. La formation complète à la réputation d'être très sélective, chaque étape n'étant validée que par la crème de la crème.

  • Individus Notables

    • James Vega - Actif

      L'un des compagnons du légendaire commandant Shepard, James Vega fût invité au programme N7 la veille de la chute de la Terre. Une fois la guerre finie, il répondit par l'affirmative à la formation et obtint haut la main son insigne. Combattant exceptionnel et vétéran, il est régulièrement cité comme exemple aux étudiants du programme N7.

    • Dave Jackson - Actif

      Vétéran de Shanxi et de la guerre des moissonneurs, Jackson est aujourd'hui l'un des officiers formateurs à Rio, au centre de formation des N7. Respecté et même adulé par ces soldats d'élites, il use de son expérience et de son charisme pour les pousser dans leurs retranchements et surmonter leurs limites.


    Les Chasseresses


    Réputées pour être les meilleures combattantes de la galaxie, les chasseresses asari forment un corps de combat unique. Héritières des traditions tribales de l'antiquité asari, les chasseresses agissent seules ou en petit groupe, en général originaire de la même cité. Les chasseresses sont le seul corps militaire au sol des Républiques et ne disposent ni d'une hiérarchie ni même de symboles communs : chaque chasseresse porte les couleurs de sa ville et se fournit son équipement à la sueur de son front.

    Une situation curieuse qui amène des contradictions. Si les chasseresses sont effectivement des ennemies mortelles, maîtrisant toutes les formes de combat et appuyées par la biotique, l'absence de hiérarchie les pousse à agir en groupe indépendants. Excellentes lorsqu'il s'agit de frapper derrière les lignes ennemies, les chasseresses sont incapables de mener une guerre régulière.

    Cette situation pourrait cependant changer avec les exigences de la flotte asari. Celle-ci souhaite désormais former une véritable armée de terre et ramener les chasseresses sous son giron, ce qui n'est pas au goût de toutes.

  • Formation

    Les jeunes asari souhaitant devenir chasseresses doivent se manifester assez tôt, bien avant leur premier siècle. Si elles présentent des capacités de combattantes et de biotiques suffisantes, elles reçoivent un entraînement de plusieurs décennies arborant aussi bien la maîtrise de leurs pouvoirs que celle des armes et du combat au corps à corps. C'est une vie intense, en particulier pour des jeunes voyant leurs homologues parcourir la galaxie par plaisir, au point que la plupart des chasseresses arrêtent leur carrière une fois Matrices.

  • Fonctionnement

    Les chasseresses asari fonctionnent en petits groupes indépendants. Spécialistes des embuscades, des opérations à longue haleine derrière les lignes ennemies, et de l'infiltration chez celles et ceux trop faibles pour résister à leurs charmes, elles usent de tous leurs atouts pour vaincre. N'hésitant pas à avoir recours au duel, leur principale faiblesse vient de leur petit nombre : elles ne sont pas suffisamment nombreuses pour affronter une armée régulière.

  • Unités notables

    • Bastet L'Noora – Active

      Héroïne de guerre, Bastet a tout vu. Elle a affronté les krogans lors de la Rébellion. Elle a traqué les hérétiques geths dans les Terminus après leur attaque sur la Citadelle. Elle a affronté les Moissonneurs sur Thessia et les a vaincus sur la Terre. Vétéran de centaines de conflits, elle sert de modèle aux jeunes asari souhaitant devenir chasseresse.

    • Ami D'Ala – Active

      La Matrice D'Ala, actuellement amirale de la flotte asari, fût chasseresse lors de sa jeunesse. Ayant constaté de ses yeux l'incapacité de son peuple à arrêter les krogans, elle a quitté les chasseresses pour rejoindre la flotte. C'est une fervente partisane de l'intégration des chasseresses dans la flotte, et de la construction d'une véritable armée apte à mener une guerre.


    La Ligue Unique


    Reprenant le rôle du GSI dissolu à la suite de la seconde crise galarienne, la Ligue Unique rassemble les forces spéciales galariennes. Dans la mentalité habituelle de son peuple, cette force spéciale préfère prévenir que guérir : espionnage, vol, sabotage, assassinat, recherche et développement de contre-mesures sont le quotidien des agents d'élites galarien. La Ligue Unique dispose de larges financements, bien que l'économie galarienne affaiblie par son isolement a moins de ressources à lui confier.

    Il ne s'agit pas de la première Ligue Unique galarienne. En effet, avant la fondation du Conseil, la Ligue était une force spéciale secrète des galariens. Son existence a été rendue publique en geste de bonne volonté mais ceci à causé la rébellion de ses agents. Le GSI a alors été fondé dans le but de les éliminer et de les remplacer. Malgré son nom, la Ligue Unique ressemble bien plus au GSI qu'à son ancêtre : son existence est officielle, et ses agents bien plus nombreux.

    Contrairement au GSI, la Ligue Unique est soumise au gouvernement galarien et à l'état-major militaire, dont son dirigeant fait partie.

  • Fonctionnement

    La Ligue Unique repose sur deux arcs principaux et souvent mêlés : l'étude en laboratoire et l'action sur le terrain. Ainsi, l'un des premiers objectifs des agents est d'identifier les menaces potentielles, pour analyser celles-ci, les étudier si possibles en laboratoire, pour développer des contre-mesures et enfin agir avant que la menace ne se concrétise. Il n'est pas rare - en fait, c'est presque systématiquement le cas - que la Ligue développe et applique des contre mesures face à des individus ou des groupes encore innocents aux yeux de la justice. Ces actions clairement illégales mènent la Ligue à agir partout dans la galaxie : les Systèmes Terminus bien sûr, mais également les planètes mères d'espèces intelligentes, comme chez les krogans et les yaghs.

    En plus des agents multipliant les allers et retours entre terrain et laboratoire, la Ligue dispose d'espions permanents vivants ailleurs dans la galaxie. Agents dormants et premières forces d'attaque, ces individus ne vivent que pour leur travail.

  • Formation

    Le Ligue, comme l'armée galarienne, fonctionne sur la base du volontariat. Les individus le rejoignant sont ainsi choisis sur l'excellence de leurs dossiers, militaires comme scientifiques, avant de recevoir des formations supplémentaires sur les méthodes des forces spéciales. Extrêmement sélectif, il mise cependant plus sur les capacités d'adaptation et de réflexion que sur les performances physiques.

  • Individus notables

    • Kyndan Toleon – Active

      Le Premier de la Ligue est l'un des alliés de l’Éclairée Cosiris, et s'est chargé de renverser le GSI quand la galarienne a prit le pouvoir. Génie même aux yeux de son peuple, il a su rallier la majorité des forces spéciales, avant comme après le coup d'état. Désormais dirigeant de la Ligue Unique, sa xénophobie s'est transmise à toute l'organisation, la rendant d'autant plus méthodique dans ses missions envers les aliens.


    Les assassins du Synacte


    Conséquence directe de la signature du Synacte, la Primauté forgea ses propres forces spéciales pour la première fois que son histoire. Remarquant les aptitudes martiales extraordinaires de cette espèce douée d’un sens du camouflage naturel et d’une capacité à se dissocier complètement de ses actes, les Hanaris élevèrent les premières générations d’assassins drells dans une volonté claire, s’assurer la capacité de faire taire hérétiques, traitres et ennemis de la nation sans que personne ne puisse que soupçonner l’implication du pacifique peuple hanari.

    A l’heure actuelle, avec les Spectres, les assassins drells correspondent le mieux à ces fantasmes environnants les opérations et le fonctionnement des Forces spéciales. Individus autonomes, équipés du meilleur de ce qu’une nation peut s’offrir, éminemment compétents et aux capacités hétéroclites afin de s’adapter à toutes les situations. Néanmoins, chaque assassin est en réalité soumis à une hiérarchie très forte, ne pouvant choisir seuls leurs opérations, leurs cibles car l’esprit impitoyable des drells est aussi leur plus grande faiblesse.

    Se considérant comme des armes, l’assassin ne prend pas de décisions morales et attendra son objectif par tous les moyens disponibles, tout en cherchant à préserver sa couverture, aussi chaque opération doit être méticuleusement décidée et avalisée par un membre de la Primauté, toujours par des portes flammes de haut rang et les drells se tiennent méthodiquement à leurs ordres, risquant parfois excessivement leur vie et prenant régulièrement des choix moralement lourds qui finissent invariablement par user les assassins.

  • Fonctionnement

    Chaque assassin drell de la Primauté est soumis à une hiérarchie stricte, il appartient corps et âme au haut clergé de Kahjé durant une grande partie de sa vie et n’accepte et n’agit que selon les ordres de portes flammes de haut rang.

    Ainsi, les assassins drells ont une très faible marge de manœuvre décisionnelle en dehors des opérations elles-mêmes mais sont en contrepartie les seuls maîtres à bord une fois l’ordre donné.

    Dépourvus d’équipements lourds, pour maximiser l’agilité naturelle de l’espèce, les assassins drells évitent toujours les affrontements frontaux et agissent plus souvent par embuscades, tirs à distance ou infiltration et sabotages pour parvenir à leurs fins.

  • Formation

    Les assassins drells sont choisis dès leurs plus jeunes âges en vertu du Synacte et sont formés toute leur enfance au métier d’assassin. Ils reçoivent aussi une lourde formation spirituelle, suivant la culture drelle, afin de renforcer la stabilité mentale de l’individu.

  • Individus notables

    • Kayat - Actif

      Assassin favoris de Byliandis, Kayat est un tueur né qui excelle véritablement dans son art, tout en prenant un véritable plaisir personnel dans la réalisation de ce qu'il entreprend, à la grande différence de la quasi totalité de ses congénères. Fervent adepte de la fidélité absolue au Synacte, ce drell déteste profondément les aspirations indépendantistes de certains des membres de son espèce.


    La compagnie Phoénix


    Extrêmement jeune à l’échelle galactique, plus encore que les forces spéciales de l’Alliance Interstellaire, la section CFSI aujourd’hui connue sous l’appellation compagnie Phoénix est la force d’intervention officielle et galactiquement reconnue pour la nouvelle union rassemblant les peuples quariens et geths après des siècles de relations conflictuelles. Rattaché à l’initiative de la création du GIP, cette force spéciale possède une histoire étonnamment fournie pour une si jeune force spéciale, même si elle souffre encore largement de sa jeunesse sur le plan galactique.

    Néanmoins, malgré cela, ou peut-être grâce à cela, la compagnie Phoénix redouble d’efforts pour prouver sa valeur et intervient régulièrement dans des théâtres de conflits dangereux et parviennent régulièrement à remporter d’importantes victoires militaires et médiatiques se créant rapidement une place de compagnie efficace et à ne jamais sous-estimer. La plus grande force de cette force spéciale résidant essentiellement dans ses compétences en ingénierie et hacking qui en font sûrement la force la plus efficace dans son domaine.

    Une réputation qui a donné naissance à un adage. « Si la biotechnologie a le GSI comme maîtresse, alors l’ingénierie mécanique a trouvé la sienne auprès de la compagnie Phoénix. »

    Comme la plupart des forces spéciales, la Compagnie Phoénix possède son propre logo, en l’occurrence une créature mythique portant le même nom.

  • Fonctionnement

    La compagnie Phoénix observe un fonctionnement très spécifique à l’Amirauté avec un rattachement très fort à la Hiérarchie du GIP, sous le commandement d’un superviseur, équivalent geth du grade d’amiral, et une très forte attache à la flotte spatiale dont elle est origine. D’ailleurs, la majeur partie de la hiérarchie de la compagnie est occupée par des geths, jugeaient plus réactifs et traitant toujours avec une précision terrifiante les flux de données opérationnels.

    A la différence des autres forces spéciales, la compagnie Phoénix possède deux branches, l’une opérationnelle, la seconde dédiée à la tactique, formant une force plutôt nombreuse pour une une population si réduite. Ce double fonctionnement permettant de faire croitre l’efficacité d’une compagnie essentiellement basée sur ses compétences scientifiques et non sur sa capacité à opérer dans des théâtres particulièrement brutaux.

    La forte présence de geths en son sein permettant de réduire les risques liés à la déchirure des combinaisons des quariens.

  • Formation

    Membre du GIP, la compagnie Phoénix ne recrute pas directement dans la société civile ni même au sein de l’Amirauté et du Consensus, mais récupère ses nouveaux membres parmi les recrues du GIP, récupérant les éléments les plus belliqueux au sein de deux espèces moins attirées par la guerre que leur histoire pourrait le laisser paraitre.

    A l’instar de la plupart des Forces spéciales, la compagnie n’a pas à former ses membres depuis le plus jeune âge et se repose sur les bases déjà acquises par les éléments les plus prometteurs pour y ajouter une formation exigeante et plus complète.

  • Plateformes et individus notables

    • Syneos - Active

      Chef militaire de la compagnie Phoénix, Syneos dirige la plupart des opérations terrestres du GIP et a de multiples victoires à son palmarès.


    La compagnie Aralakh


    Force spéciale unique en son genre, la Compagnie Aralakh est le résultat de l’union de krogans provenant de tout Tuchanka, et désormais d’au-delà, pour former la première et unique force spéciale de l’histoire des Clans Krogans. Célèbre pour avoir libérée une colonie d’une prise d’otage, la compagnie a gagné le respect et le droit de participer à d’innombrables conflits au sein de la Travée de l’Attique et sur quelques mondes des Terminus sans que cela ne semble poser le moindre problème pour l’heure.

    Particulièrement violents, la compagnie Aralakh tenait plus de l’ordre mercenaire que la véritable force spéciales jusqu’à ce qu’il y a peu, des krogans ambitieux et sages décident de lutter pour faire peu à peu des Clans une nation respectable. Depuis, la compagnie semble agir avec plus de discernement agissant même régulièrement en partenariat avec les forces de la Hiérarchie et participant même à une opération de l’UCIP sur le nouveau monde de Lasjae.

  • Fonctionnement

    La compagnie Aralakh fonctionne presque comme un clan indépendant, accueillant tous les krogans dignes d’en faire partie, acceptant même des krogannes depuis la guérison totale du génophage. Toutefois, la compagnie est entièrement tournée vers la guerre et contient nombre de foudres de guerre et ne possède aucun clan de femelles, ne perdant guère de temps en gestion, laissant principalement le clan Urdnot s’en occuper pour lui.

    La hiérarchie internet est simple, le krogan le plus fort dirige, et tout en haut, Urdnot Grunt est le chef tout puissant, décidant des missions qu’ils acceptent.

  • Formation

    Il n’existe aucune formation au sein de la compagnie Aralakh, seuls les krogans les plus forts pouvant en faire partie. La seule pouvant le plus s’approcher d’un entrainement étant un violent duel au corps à corps, un simple échange de coups de têtes, entre la potentielle recrue et le krogan acceptant de le tester.

  • Individus notables

    • Jorgal Brok - Actif

      Foudre de guerre extrêmement violent, ancien mercenaire gâchant ses compétences comme chasseur de prime sur quelques mondes déchets des Terminus, Jorgal Brok est retourné sur Tuchanka dès que la nouvelle de la guérison du génophage fut connue et passa de longues années à produire autant de petits que possible. Lorsqu'il se fatigua d'une telle activité, le colosse s'en alla gagner la compagne aralakh et brisa plus d'une crâne pour un parvenir. Aujourd'hui fidèle lieutenant de Grunt, il décharge sa colère, sa joie et tout autre sentiment à l'aide de son lance pic graal.


    Les Ombres de Khar'Shan


    Autrefois modestement connues sous le nom de forces spéciales butariennes, les forces spéciales de l’Hégémonie sont essentiellement connues pour un fait, sordide pour certains, source de fierté pour d’autres, pour le taux de mortalité le plus élevé de toute la galaxie pour l’entraînement de forces appartenant à une armée nationale. Et même si ce chiffre est régulièrement critiqué par les médias de la galaxie, ou disputé par les clans krogans, l’Hégémonie n’a jamais abandonné ses méthodes qu’elle juge nécessaire à la création de l’une des plus efficaces et dangereuse force spéciale existante.

    Désormais connue sous l’appellation des Ombres de Khar’shan, les forces spéciales de l’Hégémonie conservent l’entrainement brutal et mortel de son passé mais aussi sa violence. L’OKS est peut-être la force spéciale ayant connu le plus grand nombre d’opérations et de combat de toutes les nations connues, essentiellement à cause des nombreuses révoltes d’esclaves et du grand nombre de conflits internes qui secouèrent l’Hégémonie tout au long de son histoire.

    Réputée pour un usage excessif de la force, l’OKS ne participe que rarement à des missions d’assassinat, souvent délaissée au profit de l’YKS, mais participe surtout à des conflits armés contre des pirates, des esclavagistes, des manifestations, des tentatives de coup d’état fomentée par les castes supérieures ou des conflits extérieurs désormais au centre du jeu politique de l’Hégémonie. Toutefois, l’OKS est toujours utilisée dans un but simple, la destruction d’une menace, ce qui occasionne régulièrement des pertes civils et des dégâts matériels conséquents.

    Quasiment purgé de sa corruption profonde, l’Hégémonie débute un lent retour dans son rôle de grande puissance militaire, mais le coût mirifique de la reconstruction et des chantiers en cours l’empêchent pour l’heure de pleinement s’investir dans cette ambition qui tient férocement au cœur de la nation tout entière, la poussant pour l’heure à investir massivement dans ses forces spéciales qui deviennent dès lors le fer de lance de l’Hégémonie partout dans la galaxie.

  • Fonctionnement

    L’OKS, contrairement à la quasi-totalité des autres forces spéciales, ne dépend pas de l’armée, ni terrestre ni spatiale mais de la police politique qui est une force extrêmement puissante au sein de la nation paranoïaque qu’est l’Hégémonie. Ainsi détaché, l’OKS dépend de l’autorité de l’influent Ministre de la Vérité, et de son bras droit, le Général de la police politique.

    Il existe plusieurs unités de l’OKS, réparties en commandos de dix individus commandées par des colonels formés aussi bien au commandement qu’à l’action et qui proviennent tous des rangs même des forces spéciales.

  • Formation

    Les Ombres de Khar’Shan forment directement leurs recrues, depuis l’enfance jusqu’à l’âge adulte, entrainant les individus les plus prometteurs durant la formation à tenir le rôle d’officier. Les recrues sont désignées principalement au sein d’orphelinats, mais quelques éléments sont aussi récupérés au sein des académies militaires pour enfant, s’ils sont jugés exceptionnels. Cette absence de parents étant censé assurer une loyauté absolue des nouveaux éléments à la nation elle-même.

  • Unités notables

    • Gue'Ron'Sha – Active

      Escouade la plus réputée de tout l'OKS, la Gue'Ron'Sha est devenue célèbre dans la galaxie lorsqu'elle intervint dans une tentative de prise d'otages de citoyens de l'Hégémonie travaillant sur la station minière orbitant autour d'Uwan Oche. Recevant une demande de rançon exorbitante, l'Hégémonie envoya l'unité pour régler la situation. Voyant le grand risque de pertes collatérales, la Gue'Ron'Sha découvrit l'identité des pirates et capture en représailles les membres des familles de ces éléments.

      Lorsque les corps démembrés des premiers parents parvinrent aux preneurs d'otages, ils négocièrent rapidement et furent impitoyablement abattus dès qu'ils relâchèrent les prisonniers. Dès lors, les prises d'otages à l'encontre de l'Hégémonie diminuèrent drastiquement.

    • Gue'Vesa – Active

      Reine mère des unités de l'OKS pour la gestion de manifestations illégales, la Gue'Vesa utilise des techniques extrêmement rodées pour agir, l'usage de gaz toxiques extrêmement violents qui attaquent directement le système nerveux. Toutefois, avec la diminution des manifestations et la disparition des révoltes d'esclaves, l'unité commence désormais à se développer dans la formation de soldats pour les nouveaux alliés de l'Hégémonie, comme les Enfants d'Amonkira, les Laksals ou le Vol Raloi.


    Dirigeants notables


    La Garde Noire : Bestarius Dorn.


    Primarque d’Invictus, Bestarius Dorn est un turien plus ambitieux que la moyenne et un être fanatiquement dévoué à son rang et sa planète. Né en 2120, il a connu nombre d’évènements et de faits qui ont lentement mais sûrement rongé l’absolue fidélité de Dorn pour le commandement de Palaven, sans qu’il n’eut jamais réellement envisagé de se rebeller contre un Primarque de Palaven jugé autoritaire et un manque de respect flagrant de la part de la Hiérarchie vis-à-vis ses mondes extérieurs à la grande planète-mère.

    Désormais, Bestarius Dorn observe avec plaisir et amusement la réduction lente mais inexorable des pouvoirs du Primarque de Palaven, comme l’autorisation des unités de la Garde noire pour les autres Primarques de la Hiérarchie, mais aussi son incapacité flagrante à faire le consensus tandis qu’ils ressort affaibli d’un conseil censé le destituer de son rang d’individu le plus puissant de la nation turienne.

    C’est aussi lui, le Primarque usant le plus régulièrement de ses unités de la Garde Noire, refusant qu’elles servent de vulgaires gardes du corps. Aussi la plupart des unités opérationnelles des célèbres forces spéciales de la Hiérarchie proviennent d’Invictus, même si personne ne les a encore vu opérer auprès de l’UCIP.

    Les N7 : Edouard Ringheilem


    Né en 2148 en France, année de la découverte des ruines Prothéenes sur Mars, Edouard Balthazar Reigheilm est issue d'une famille aisée, et a largement pu compter sur la fortune familiale lors de sa jeunesse. Néanmoins, il réussit ses examens d'entrée dans l'Alliance sans aide particulière, uniquement grâce à ses capacités, à l'âge de 20 ans.

    Nommé lieutenant de corvette en 2171, il gagna son grade de capitaine quelques années plus tard, en 2176. Il deviendra capitaine temporaire en 2178 et participa à l'offensive de la lune de Torfan la même année aux commandes du SSV Verdun.

    A l'âge de 34 ans, en 2181, il deviendra définitivement capitaine de son vaisseau, et fut envoyé sur Eden Prime en 2183 en guise de secours après l'attaque Geth. Membre de la 3ème Flotte lors de l'attaque des Moissonneurs, il participa à l'effort de guerre comme les autres, sans coup d'éclat.

    Promu Contre-Amiral après la guerre, il resta 10 ans à ce poste, se faisant remarquer petit à petit. Il fut promu Amiral en 2197 au sein de la 3ème Flotte. Ce fut la 3ème Flotte qui fut envoyée sur Eden Prime lors de la révolte en 2198 qui déboucha sur le bombardement d'une des principales villes de la colonie.


    Les Chasseresses : Bastet L'Noora


    Héroïne de guerre, Bastet a tout vu. Elle a affronté l'Aube Ecarlate au cours de son éclatement au sein des Républiques. Elle a traqué les hérétiques geths dans les Terminus après leur attaque sur la Citadelle. Elle a affronté les Moissonneurs sur Thessia et les a vaincus sur la Terre. Vétéran de centaines de conflits, elle sert de modèle aux jeunes asari souhaitant devenir chasseresse.

    La Ligue Unique : Kyndan Toleon


    Le Premier de la Ligue est un calculateur froid et méthodique. Fragile physiquement, il mise massivement sur l'avance technologique des siens et sur la créations de contre-mesures ultra-efficaces. Sa loyauté à l’Éclairée n'a rien de feinte, de même que sa xénophobie.

    Les assassins du Synacte : Byliandis


    Membre éminent de la Chambre du Conseil de Kahjé, le porte-flammes du haut clergé de la Primauté, Byliandis, est un politicien rusé et étonnement belliqueux pour son espèce. Farouchement religieux, malgré toutes les révélations liées à la Grande Guerre, le conseiller est le hanari le plus investi dans la politique internationale et dans le récent problème de l’indépendance drelle. Refusant obstinément toute discussion à ce sujet, Byliandis s’est énormément investi dans la direction de l’ordre des assassins du Synacte qu’il dirige d’une main de fer.

    Toutefois ce quasi-monopole dans la direction de l’ordre ne semble pas déranger grand monde au sein de la Primauté étant donné que le hanari est aussi connu pour sa religiosité que sa fidélité exacerbée pour les décisions collégiales de la Chambre.

    La compagnie Phoénix : Prime Nara


    Auparavant un ensemble de programmes sauvés par Légion lors de la destruction du serveur des chasseurs geths pendant la bataille de Rannoch, le Geth Prime Nara s’est vite rendu compte du danger des Moissonneurs et de l’erreur de leur alliance une fois la bataille terminée. Devenant une entité quasiment vivante grâce aux codes des Anciennes Machines, il pris une place importante au sein du Nouveau Consensus Geth en aidant à la restructuration de son mode de fonctionnement et de la mise en place d’une hiérarchie synthétique inspiré de celle des organiques. Devenu Superviseur, (rang semblable a celui d’Amiral pour un Quarien), il se rapprocha de plus en plus des organiques pendant l’époque de la réconciliation, voyant le puissant potentiel d’une union avec leurs créateurs. Après 10 ans de cohabitation, le Nouveau Consensus l’autorisa avec le Superviseur Prime Zeon de proposer l’idée du GIP puis de le fonder avec les responsables gouvernementaux Quariens enjolivés par le projet.

    Très expérimenté, connaissant bien les tactiques et stratégies de guerre des organiques, le Superviseur Prime Nara est un puit de connaissance, et c’est notamment cela, en plus de ses états de services remarquables lors de la guerre contre les Moissonneurs, qui l’on conduit à diriger la compagnie Phoenix. Plus disposé à suivre et diriger les troupes d’élites à la manière d’un centre de commandement mobile que d’une unité combattante, il est secondé par l’Aiguilleur Syneos, (rang de capitaine pour un organique), qui s’occupe plus des opérations sur le terrain.

    La compagnie Aralakh : Urdnot Grunt


    Krogan né en cuve, et ayant passé l'essentiel de son artificielle jeunesse auprès du légendaire Shepard, Grunt est devenu le dirigeant de la célèbre compagnie Aralakh avec l'aide du dirigeant du clan Urdnot mais aussi et surtout grâce à sa force et son courage exceptionnels. Désormais chef incontesté et incontestable, plus personne n'osant le défier, il mène sa compagnie de victoire en victoire et de champs de batailles en champs de batailles créant peu à peu la légende d'une force spéciale kroganne pas comme les autres.

    L’OKS : Général Voliandis Kir'Hon


    Né en 2144, Voliandis Kir'Hon est un être impitoyable, et un bureaucrate né qui a suivi plus que scrupuleusement les ordres de ses supérieurs lors de sa carrière dans la police politique de l'Hégémonie. Retors, rusé et ambitieux, le futur général vient d'une famille influente et richissime des castes supérieures mais n'a étrangement jamais utilisé cet avantage pour l'aider dans son ascension.

    Farouchement militariste, Voliandis milita activement pour une guerre totale contre l'Alliance Interstellaire dès lors qu'elle commença à lorgner sur la Bordure Skylienne, ce qui lui valut d'être mis à l'écart jusqu'au massacre de Torfan ou il revint sur le devant de scène et devint un acolyte très zélé du très en vues gradé Balak. Toutefois l'individu ne gravit plus d'échelons et disparu même des radars après la mort de son protecteur et la prise de pouvoir d'Argonar Dal'Shan.

    Récemment de retour dans les sphères d'influence de l'Hégémonie, le butarien, devenu général, dirige désormais la toute puissante police de la sécurité intérieure et n'obéit plus qu'à ses deux supérieurs directs. Désormais, Voliandis a lancé un ambitieux projet de réforme de l'OKS et entend bien en faire une force de premier plan, n'hésitant pas à la faire intervenir dans de nombreux conflits jugés extérieurs par de nombreux observateurs. Comme la guerre civile de Turvess, les conflits d'Oméga et tout récemment l'assaut contre l'ODA et le Courtier de l'Ombre.




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